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RojoAuto

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Todo lo publicado por RojoAuto

  1. Que bien estas actualizaciones y motivan a los Roles de los usuarios, cada dia veo este server crecer mas y ser una fuente de divercion constante.. Bien por SA-RP
  2. Guía creada por: Boricuaso Alcohol: El alcohol, la droga más antigua y de mayor consumo en el mundo, es un depresivo que altera las percepciones, las emociones y los sentidos. Cómo se consume: El alcohol es un líquido que se bebe. Efectos y riesgos: El alcohol actúa primero como estimulante y luego hace que la persona se sienta relajada y somnolienta. Las dosis altas de alcohol afectan gravemente al juicio y la coordinación de las personas. Los bebedores pueden hablar de forma más lenta y sufrir confusión, depresión, pérdida de la memoria a corto plazo y tiempos de reacción lenta. Los grandes volúmenes de alcohol bebido en un breve periodo de tiempo pueden ocasionar una intoxicación etílica. Adicción: Los jóvenes que consumen alcohol se pueden volver psicológicamente dependientes de la bebida para sentirse bien, enfrentarse a la vida o controlar el estrés. Además, su cuerpo podría exigir cada vez más cantidad de alcohol para lograr el mismo tipo de experiencia de euforia que al principio. Algunos jóvenes también corren el riesgo de desarrollar adicción física al alcohol. La abstinencia puede ser dolorosa e incluso suponer un riesgo para la vida. Los síntomas van desde temblores, sudoración, náuseas, ansiedad y depresión hasta alucinaciones, fiebre y convulsiones. Marihuana: La droga ilegal de mayor consumo en los Estados Unidos es la marihuana que se parece al perejil seco, verde, marrón o gris con tallo o semillas. Una forma más fuerte de marihuana es el hachís que luce como unas bolitas o tortitas marrones o negras. A menudo se dice que la marihuana es la droga que sirve de puerta de entrada a otras drogas porque su consumo frecuente a menudo lleva a consumir drogas más fuertes. Nombres comunes: maría, hierba, canuto, caño, porro, pito. Cómo se consume: La marihuana suele fumarse en un cigarrillo (también llamado porro), puro, pipa o pipa de agua. Algunas personas la mezclan con la comida o la preparan como si fuera té. Efectos y riesgos: La marihuana puede afectar el estado de ánimo y la coordinación. Los que la consumen pueden experimentar cambios de humor que oscilan entre estar muy excitado o feliz a estar adormilado o deprimido. Eleva la frecuencia cardiaca y la presión arterial. A algunas personas se les enrojecen los ojos o tienen mucho sueño o tienen mucha hambre. La droga también puede causar paranoia o alucinaciones en algunas personas. Adicción: Los jóvenes que consumen marihuana se pueden volver psicológicamente dependientes de ella para sentirse bien, enfrentarse a la vida o al estrés. Además, su cuerpo puede exigirles cada vez más marihuana para lograr el mismo tipo de experiencia estimulante que tuvieron al principio. Nicotina: La nicotina es un estimulante muy adictivo que se encuentra en el tabaco. Este fármaco se absorbe rápidamente en el torrente sanguíneo cuando se fuma. Cómo se consume: Típicamente la nicotina se fuma en cigarrillos o puros. Algunas personas se ponen una pizca de tabaco (el llamado tabaco de mascar o sin humo) en la boca y absorben la nicotina a través del revestimiento de la boca. Efectos y riesgos: Los efectos físicos incluyen latido cardiaco rápido, aumento de la presión arterial, falta de aliento y mayores probabilidades de sufrir resfriados y gripe. Los consumidores de nicotina tienen mayor riesgo de enfermedad pulmonar y cardiaca. Los fumadores también tienen mal aliento y dientes amarillos. Los consumidores de tabaco de mascar podrían desarrollar cáncer de boca y de cuello. Los síntomas de abstinencia pueden incluir ansiedad, malhumor, inquietud e insomnio. Adicción: La nicotina es tan adictiva como la heroína o la cocaína, lo que la hace extremadamente difícil de dejar. Aquellas personas que empiezan a fumar antes de los 21 años son las que tienen más dificultades para dejar el hábito. Metanfetamina: La metanfetamina es un estimulante poderoso. Nombres comunes: meta, anfetas, cristal, tiza, fuego, vidrio, hielo Cómo se consume: se puede ingerir, inhalar, inyectar, o fumar. Efectos y riesgos: La metanfetamina produce euforia en los usuarios, particularmente si se fuma o inyecta. Pero se puede desarrollar tolerancia rápidamente - y se tendrá que usar más meta durante periodos de tiempo más prolongados, resultando en falta de sueño, paranoia, y alucinaciones. Los usuarios a veces tienen ideas delirantes intensas como creer que hay insectos caminando debajo de su piel. El uso prolongado puede resultar en comportamiento violento y agresivo, psicosis y daño cerebral. Adicción: la metanfetamina es altamente adictiva. Anfetaminas: Las anfetaminas son estimulantes que aceleran las funciones del cerebro y del cuerpo. Su presentación es en píldoras o tabletas. Las pastillas para dietas de venta bajo receta también están incluidas en esta categoría. Nombres comunes: speed, anfetas, pastillas, meta Cómo se consumen: Las anfetaminas se ingieren, inhalan o inyectan. Efectos y riesgos: Tanto si se ingieren como si se inhalan, estas drogas tienen un efecto rápido, haciéndoles sentir más poderosos, alertas y energéticos. Estas drogas aumentan la frecuencia cardiaca, la respiración y la presión arterial y también pueden provocar sudoración, temblores, dolores de cabeza, insomnio y visión borrosa. El uso prolongado puede causar alucinaciones y paranoia intensa. Adicción: Las anfetaminas crean una adicción psicológica. Los consumidores que dejan de usarlas informan que experimentan diversos problemas de estados de ánimo como agresión y ansiedad y ansias por tomar las drogas. Cocaína y crack: La cocaína es un polvo cristalino blanco fabricado a partir de hojas secas de la planta de coca. El crack, que recibe su nombre por el ruido que produce al calentarse, se hace a partir de la cocaína. Luce como bolitas blancas o color habano. Nombres comunes (Cocaina) Coca, nieve, polvo, blanca, cocaína o cocinada Cómo se consume: La cocaína se inhala por la nariz o se inyecta. El crack se fuma. Efectos y riesgos: La cocaína remece el sistema nervioso central, proporcionando a los que la consumen una sensación intensa y rápida de poder y energía. El efecto estimulante tras inhalarla dura entre 15 y 30 minutos; al fumarla, el efecto dura entre 5 y 10 minutos. La cocaína eleva también la frecuencia cardiaca, aumenta la respiración, la presión arterial y la temperatura corporal. Inyectarte cocaína puede hacer que te contagies de hepatitis o SIDA si compartes agujas con otros adictos. Inhalarla también puede hacer que se forme un orificio en el revestimiento interno de la nariz. Los que consumen cocaína y crack por primera vez - aún los adolescentes - pueden sufrir ataques cardiacos fatales o experimentar insuficiencia respiratoria. El uso de cualquiera de estas drogas, incluso una vez, puede matarte. Adicción: Estas drogas son altamente adictivas y como resultado, la droga y no quien la usa, es quien manda. Incluso después de consumirla, la cocaína y el crack pueden crear ansias físicas y psicológicas que hacen muy difícil que se puedan dejar de consumir. Éxtasis (MDMA): Esta es una de las más recientes drogas de moda creadas ilegalmente por químicos clandestinos. Tiene el aspecto de polvo blanco, pastillas o cápsulas. El éxtasis es una droga popular entre adolescentes en las discotecas porque es fácil de obtener en fiestas "rave", discotecas y conciertos. Nombres comunes: XTC, X, Adam, E Cómo se consume: El éxtasis se ingiere y a veces se inhala. Efectos y riesgos: Esta droga combina un alucinógeno con un efecto estimulante, haciendo que todas las emociones, tanto negativas como positivas, sean mucho más intensas. Los que lo consumen notan una especie de hormigueo en la piel y una mayor frecuencia cardiaca. También puede causar sequedad en la boca, calambres, visión borrosa, escalofríos, sudoración y náuseas. Muchos consumidores dicen también que sufren depresión, paranoia, ansiedad y confusión. Adicción: Aunque se desconoce la adicción física del éxtasis, los jóvenes que la consumen se pueden volver psicológicamente dependientes de esta droga para sentirse bien, enfrentarse a la vida o al estrés. Heroína: La heroína se produce a partir de la leche seca de la adormidera, que también se usa para crear la clase de medicamentos contra el dolor llamados narcóticos - como la codeína y la morfina. La heroína puede variar desde polvo blanco o marrón oscuro hasta una sustancia pegajosa y parecida al alquitrán. Nombres comunes: Caballo, jaco, chino. Cómo se consume: La heroína se inyecta, se fuma o se inhala (si es pura). Efectos y riesgos: La heroína te da una sensación inmediata de euforia, especialmente si se inyecta. Este viaje a veces va seguido de somnolencia, náuseas, calambres estomacales y vómitos. Los usuarios sienten la necesidad de consumir más heroína tan pronto como sea posible para sentirse bien nuevamente. A largo plazo, la heroína destroza el cuerpo. Está asociada con el estreñimiento crónico, piel seca y problemas respiratorios. Los que se inyectan heroína sufren a menudo colapso de las venas y corren el riesgo de contraer infecciones letales como el VIH, hepatitis B ó C y la endocarditis bacteriana (inflamación del revestimiento del corazón) si comparten agujas con otros adictos. Adicción: La heroína es extremadamente adictiva y es fácil sufrir una sobredosis (que puede provocar la muerte). La abstinencia es intensa y los síntomas incluyen insomnio, vómitos y dolor muscular. LSD: La dietilamida de ácido lisérgico o LSD (por sus iniciales en inglés) es un alucinógeno preparado en el laboratorio y un compuesto químico que altera el estado de ánimo. El LSD es inodoro, incoloro e insípido. Nombres comunes: ácido, tripis Cómo se consume: El LSD se lame o chupa de pequeños cuadrados de papel secante. Las cápsulas y su forma líquida se ingieren. Los cuadrados de papel que contienen ácido pueden estar decorados con personajes bonitos de dibujos animados o diseños coloridos. Efectos y riesgos: Las alucinaciones se producen entre los 30 y 90 minutos de usar el ácido. Los que lo toman afirman que se les agudizan y distorsionan los sentidos -ven colores o escuchan sonidos combinados con otras imágenes delirantes como paredes que se deshacen y la pérdida de la noción del tiempo. Pero los efectos son impredecibles, dependiendo de cuánto LSD se toma y quién lo consume. Una vez que te lo tomas (experimentas "un viaje"), no puedes interrumpirlo hasta que la droga haya sido eliminada de tu cuerpo -¡en aproximadamente 12 horas o más! Los viajes malos pueden causar ataques de pánico, confusión, depresión y alucinaciones aterradoras. Los riesgos físicos incluyen insomnio, habla dificultosa, aumento de la frecuencia cardiaca y coma. Los usuarios a menudo experimentan escenas retrospectivas ("flashbacks") en las que sienten algunos de los efectos del LSD posteriormente, sin que hayan usado la droga nuevamente. Adicción: Los adolescentes que toman LSD pueden volverse psicológicamente dependientes del él para sentirse bien, enfrentarse a la vida o al estrés. Ketamina: Es un líquido translúcido que se deriva del PCP, aunque a diferencia de su precursor, no produce efectos permanentes de orden neurológico o fisiológico.Se vende en soluciones inyectables, aunque últimamente ha aparecido clandestinamente comercializada en forma de polvo Nombres comunes: La ketamina, también recibe el nombre de K o vitamina K. Cómo se consume: La ketamina se administra por inyección intramuscular o intravenosa. También puede inhalarse o fumarse después de ser calentada y transformada en cristales. Al igual que el PCP, genera anestesia disosiativa: interrumpe en forma selectiva las vías cerebrales de asociación y produce bloqueo sensorial. Efectos y riesgos: Produce un efecto anestésico no convencional llamado estado disociativo. Las funciones vitales no se ralentizan sino que esta disociación (mente-cuerpo) impide a nuestro cerebro el interpretar los mensajes de los sentidos y por eso se crea esa confusión. Una dosis baja actúa simplemente como un leve sedante. Conforme se aumente la dosis, siempre de manera paulatina, puede disminuir algo la visión periférica, y puede afectar al habla, andar o pensar, perdida de coordinación y equilibrio. Puede haber una distorsión de los sonidos. Una dosis moderada produce una situación de consciencia parcial, permitiendo todavía tener consciencia de quien eres y donde estas. A estas dosis se empiezan a notar los efectos psicodélicos. Con dosis superiores produce un efecto alucinógeno que puede hacer sentir al usuario muy lejos de su cuerpo. Esta experiencia se llama entrar en un "agujero K", se ha comparado con una experiencia con sensaciones de subir y separarse del cuerpo. Muchos usuarios encuentran la experiencia espiritualmente significante, mientras otros la padecen asustados. Cuando una persona se encuentra en un "agujero K" es muy difícil moverse, permanecen sentados o tumbados durante la experiencia, es lo más seguro. Adicción: El consumo de ketamina puede hacer emerger problemas psicológicos de tipo ansioso, depresivo e incluso psicótico, además de flashbacks y malos viajes. Es altamente adictiva
  3. How: ¡Hey, tu chico! *Miró a un pequeño afroamericano que pasaba junto a las gradas de la cancha de basketball, en Jefferson* ¿Quieres aprender el arte del basket, negro? Niño: ¿Basket? Claro.. no me vendría mal crecer un poco, estoy bastante pequeño. How: Pues, así me gusta socio.. *Se para de su asiento y coge un balón de al lado, rebotando este se dirige a la cancha con el niño* Bien crío... el primer paso es este... presta atención que no lo repetiré dos veces. Cada rol debe ir acompañado con su debida animación, listado el cual dejé ahí arriba. También, esto puede generar bastante flood, y debes ser muy rápido al momento de escribir, así no se hace lento el juego y los otros no se aburren. Creditos: Wayde
  4. Se debe tener en cuenta principalmente el entorno en el que se rolea y la historia que uno le de a su personaje para llevar acabo un buen rol de afroamericano que aspira a ser un gangmember en una pandilla (Sea cual sea). Por esto es importante antes que nada, para la interpretación, crear una historia de fondo a nuestros personajes teniendo en cuenta aspectos de familia, gustos, vicios, el barrio en que está, su vida en la escuela, su situación económica y su hogar. Pandilla en la actualidad 2020 - 2024. Actualmente las pandillas han tenido cambios drásticos en cuanto a como se desenvolvían en las décadas de los 90's y demás. Antes se mantenía una jerarquía desde el momento en que comenzabas a ser observado y adentro se implementaban por rangos a la hora de actuar. Ahora, y teniendo en cuenta el ambiente que se ha implementado en SA-RP, las pandillas suelen no tener esa jerarquía antigua (Triple OG, Doble, OG, OG, G, Y.G etc.) sino que ahora todo se resume a eres gangmember (Miembro de la pandilla) o no lo eres. La relación entre gangmember y el resto es muy sencilla, si no les haces ganar dinero importas una mierda. A un gangmember le da igual que haga o que no un negro del barrio que no está en sus rollos, si cae preso, si lo matan, que hace en el día, no le importas. Otra cosa es si comienzas a vender para un gangmember, o te mete en sus negocios, allí digamos que comienzas a valer pero tampoco serás la gran cosa. Dentro de los gangmembers ya se da una jerarquía implícita, pero ésta es basada en el respeto según el tiempo que lleves como miembro o los negocios que lleves dentro del barrio. En resumen todo va enfocado a cuanto factures. Negro jóven aspirante a ser gangmember. Aquí está lo importante de la interpretación e imaginación que uno le brinde al personaje. Primero hay que dejar esa creencia que para avanzar en el barrio y llegar como nuevo debes actuar como un negro que no rompe un plato, que en su vida ha visto un arma y es tartamudo miedoso a todo cada vez que le hablan. Acá es primordial tener en cuenta la historia y el entorno. Un negro de un barrio marginal que suele tener contacto con pandillas es el típico cabrón que desde chico golpeaba a sus compañeros, les quitaba dinero, se escapaba a fumarse un porro, robaba para tener ropa cara e incluso vendía droga en la escuela y tuvo varios problemas disciplinarios y académicos. Tampoco que todos tengan la misma historia, aquí juega papel la imaginación dándole distintos factores a la historia, y la personalidad. Ser un negro cabrón no significa solamente drogarse todo el día. Las actividades son variadas, hay que tener en cuenta que existe una vida normal también, no se la pasan delinquiendo todo el tiempo. Por esto darle vicios y gustos pude ser enriquecedor para el personaje. Ir a fumar y jugar video juegos con los amigos, salir con tu negra, tirarse a hablar con los demás y varias cosas que ayudan al hood rp y que no todo sea disparos y peleas. Armen sus crews, pequeñas de 4 - 5 negros que se dediquen a lo suyo, robar, fumar, conseguir mujeres, ir de fiesta pasearse por el barrio y que no todos etén 20 personas en una esquina demostrando que son muchos miembros y ya. Dividirse así dará un mejor hood rp al lugar, poblando el barrio y generando además competencias entre las crews. No significa que se dan a tiros entre ellos, sino batallas de rap, algún deporte, en las ventas de droga, depronto peleas de barrio (Hood fights) y fomentar rivalidad, pues en un barrio no todos son amigos. Gangmember. Un miembro de la pandilla suele estar en lo suyo, sus negocios, hacer dinero. Si acaso se dirigirán hacia los camellos que vendan para ellos. Como mencioné antes si a un negro chico del barrio lo golpean, le roban, lo arrestan o lo matan le da igual siempre y cuando no le afecte los negocios. Si un negro atrae a la policía al barrio allí si habrá líos, pues está poniendo en riesgo los negocios. Suelen verse por ahí mostrando sus autos engallados, sus prendas caras, sus mujeres, el dinero que tienen (Tamopco se imaginen un video de hip hop que no es tan así, hay que tener en cuenta también las personalidades). Se juntan entre ellos, bebiendo, fumando, con sus zorras al lado y facturando dinero. Actividades conjuntas. Los gangmembers y los demás negros no suelen convivir mucho a menos que sean amigos de tiempo atrás o tengan uno que otro negocio juntos. Eso de ''defender al barrio'' queda atrás, ahora se defienden son los negocios. Si pasó un auto disparando y se cargó a un camello y perdió toda la droga habrá venganza, si mataron a un negro cualquiera del barrio da igual. Iniciar guerras con otros sets afecta el bolsillo, es preferible no hacerlo. También se debe tener en cuenta el que esto es un juego, por lo que las actividades en cuanto a brawls, drive by's y eso claramente serán en conjunto. Pero en general los roles deberían armarlos los no miembros fomentando su creatividad para ser vistos. Las hood fights y esas cosas no suelen cuadrarlo los gangmembers, si acaso van a verlas y ya. Actitudes frente a la policía. La policía en Estados Unidos suelen ser también unos completos cabrones. Muchos de ellos incluso viven en barrios marginales, por lo que tampoco suelen acobardarse mucho frente a un negro con un arma. Por esto también se suele ver al policía bajando a golpearse con un negro y demás. Si eres un negro que está en los negocios del barrio y se te ve de muy amigo con un policía probablemente te joderán por creer que eres un soplón, por esto es mejor evitar contacto o charlas con cualquier policía. Si estás en libertad condicional y te viene a ver un policía cada tanto significas un riesgo por lo que debes procurar mantenerte limpio para que no indaguen mucho. Matar un policía tampoco es cualquier cosa, es obvio que lo notarán y si fue dentro del barrio o saben que eres de allí atraes la atención, y pones en riesgo los negocios. En SA-RP A final de cuentas si se debe tener en cuenta que es un juego y llevar todo al extremo podría aburrir. En cuanto a esto por eso en últimas recomiendo que fomenten el rol de los miembros que entran, su interpretación para que ellos lleven roles a cabo y no sean los líderes los que les armen todo siempre. La división en cuadrillas puede ser interesante para esto. No hace falta tener el control de todo y de todos. Tener en cuenta que es un barrio no el ejército, si se pelean dos negros pues que se peleen siempre y cuando no estén afectando al barrio en general (Atrayendo la policía o generando un brawl interno por así decirlo). Dentro de un barrio suele haber muchísimas rivalidades entre vecinos, por envidia o porque se quitan clientes, fomentar esto y no limitarlo con normativas. No impongan normativas OOC, aunque algunas cosas parezcan ''troll'' todo está dentro de la interpretación y el rol. Si un recien llegado tiene un arma y la usa no se le penaliza OOC sino IC, una paliza, o se le manda a nadar con los peces. Todo es mejor mantenerlo dentro de lo IC y la interpretación y no limitar a que los nuevos sean el tipico ''chico bueno'' que luego resulta ser un pandillero desalmado. Creditos: Cocaine
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