Jump to content

pigeon

Lead Admin
  • Contenido

    235
  • Ingreso

  • Última visita

  • Días ganados

    14

pigeon ganó por última vez el día 15 Abril

¡pigeon tenía el contenido más querido!

11 Seguidores

Acerca de pigeon

Contáctame

  • Discord
    pigeoooon
  • Personaje principal
    Leoluca_Buonaventura

Visitantes recientes al perfil

698 visitas al perfil

Logros de pigeon

King of San Andreas

King of San Andreas (13/13)

  • Tenpenny Único
  • OG Loc Único
  • Radio Los Santos
  • Zero
  • CJ Único

Insignias recientes

117

Reputación comunidad

48

Respuestas comunitarias

  1. La facción pierde el estatus de oficialidad por uso de cheats (spread.cs).
  2. 25-04-2024 Se suprime la normativa 4.11 acerca de los robos en zonas alejadas y deja de estar sancionada. Es decir, que los robos en zonas rurales o alejadas de los territorios de las facciones, dejan de estar prohibidos. Se modifica la normativa 4.7 sobre las zonas seguras y las siguientes zonas dejan de ser zonas seguras permanentemente: Rodeo, Richman, Vinewood, Mulholland y muelle de Santa María Beach.
  3. SA-RP: Sistema de delincuente Desarrollador: @pigeon Introducción El sistema de Delincuente te ofrece funcionalidades similares a la iteración anterior del gamemode. Sin embargo, hemos eliminado una multitud de restricciones de habilidad del sistema para permitirte utilizarlo de manera adecuada. Como efecto de lo anterior, los cooldowns se han extendido enormemente. Para convertirte en delincuente, bastará con ir a cualquiera de los puntos escondidos en el mapa y usar /delincuente. La única limitación existente es tener ocho horas jugadas. COMANDOS /delincuente - conviértete en uno si estás en el lugar adecuado. /hurtar - Hurta un producto de un negocio /victima [id] - Informa si la víctima fue robada anteriormente y además si puede ser asaltada. La evasión de este aviso en el caso de dar que la víctima no puede ser robada, lleva a una sanción administrativa. /robar [id] - Este comando tiene como objetivo asegurar tu registro de robo en el sistema. De manera meramente informativa, enviarás un mensaje a la víctima para notificarle que está siendo objeto de un robo. Se establecerá un período de enfriamiento tanto para la víctima, antes de poder ser nuevamente objeto de robo, como para ti, como perpetrador, con el fin de prevenir abusos. /atracar - Comienza el atraco. Necesitas un arma de fuego en la mano y estar en el mostrador de un negocio. /forzarentrada - Fuerza la entrada de una propiedad. /robarprop - Comienza el robo de propiedad si estás dentro de una. /robarmueble - Roba el electrodoméstico más cercano. /romperventanilla - Quiebra la ventanilla de un vehículo. /miraralarma - Mira el tipo de alarma de un vehículo. /mirargps - Mira el tipo de GPS de un vehículo. /mirarpanel - Mira el tipo de Ignición de un vehículo. Debes estar dentro y como conductor. /forzarpuerta - Fuerza la puerta de un vehículo. Requiere una ganzúa. /cortarcableado - Remueve el panel de la ignición y trata de cortar los cables. /unircableado - Une los cables después de cortarlos. /desarme - Desarma una o más piezas del vehículo más cercano. /venderrobo - Se te otorga un checkpoint en una de las zonas asignadas para vender en un mercado negro el botín obtenido de los robos. Cualquier intento de llevar a cabo un acto delictivo sin utilizar el comando /robar o de no respetar el período de enfriamiento resultará en una sanción administrativa. No se necesitan policías de servicio para usar este comando, lo que sí, te dará un doble de cooldown y deberás respetar el entorno interpretando este de igual manera si la situación lo amerita. Habilidad Tu habilidad como delincuente tendrá un impacto directo en cómo eres capaz de llevar a cabo tus actos delictivos. En otras palabras, determinará las probabilidades de éxito, la recompensa que obtendrás y otros aspectos clave. Además de tu habilidad global, contarás con dos habilidades específicas: una para el robo de vehículos y otra para el robo de propiedades. Estas habilidades separadas influyen en tus capacidades y resultados al realizar esos tipos específicos de delitos. El sistema de robo a usuarios es implementado con el objetivo de disminuir los atrasos de rol de las víctimas hacia los ladrones y también para enfriar los tiempos de robo. Cualquier interacción de robo a jugadores debe realizarse mediante este sistema y los usuarios no podrán ser forzados a ceder inventario ni pagar dinero. Robo a usuarios El delincuente podrá robar a usuarios cada dos horas y las víctimas podrán ser robadas una vez cada dos días. El ladrón deberá encontrar algún usuario que pueda ser robable y comprobar el tiempo de enfriamiento mediante el comando /víctima. Si la víctima puede o no ser robada, el comando víctima mostrará los siguientes mensajes dependiendo del estado: Cuando el delincuente encuentre una víctima robable, podrá acercarse a ella y ejecutar el comando /robar. Eso sí, el delincuente debe tener un arma o un cuchillo en la mano derecha. El comando /robar iniciará el robo y esperará la confirmación del usuario víctima para permitir el robo de inventario. La víctima tendrá 60 segundos (un minuto) para confirmar el robo de inventario, y en caso contrario, se cancelará automáticamente el robo avisando a la administración que se ha evadido. Cuando la víctima acepte el rol de robo, se le abrirá un menú del inventario al delincuente. El menú de inventario contiene todos los bolsillos, accesorios y dinero que tiene el personaje encima. Las progresiones por habilidad son: Menos de 30 de habilidad de delincuente: 60 segundos de robo de inventario. Entre 30 y 49 de habilidad de delincuente: 90 segundos de robo de inventario. Entre 50 y 69 de habilidad de delincuente: 120 segundos de robo de inventario. Entre 70 y 100 de habilidad de delincuente: 150 segundos de robo de inventario. Los objetos que el delincuente le robe a su víctima irán inmediatamente a los bolsillos del ladrón. En caso de que el accesorio sea demasiado pesado o grande, el ladrón podrá recibir el objeto en sus manos. El dinero que el delincuente robe se convertirá en fajos de billetes que también irán a sus bolsillos. El ladrón no podrá robarle a cadáveres ni asesinar a sus víctimas por sistema. La excepción es la misma explicada en las normativas; cuando la víctima se muestre hostil, ataque o no valore su vida, el delincuente tendrá el derecho de agredirla y robarle sus pertenencias. Si la víctima muere durante el robo y después de haber confirmado el robo de inventario, el ladrón podrá seguir robándole su inventario. Finalmente, se ha añadido el comando /ayudarobos para explicar brevemente las normativas más relevantes a la hora de robarle a usuarios. Hurtar Podrás hurtar un producto estando dentro de un negocio utilizando el comando /hurtar. Se te mostrará un temporizador que indicará cuánto tiempo te queda para completar el hurto. Completar el hurto hará que el negocio quede en cooldown de hurto/atraco por 3 horas. La progresión de habilidad es la siguiente: Menos de, o igual a 15 de habilidad: 45 segundos para terminar el hurto. Entre 16 y 49 de habilidad: 30 segundos para terminar el hurto. Más de 50 de habilidad: 15 segundos para terminar el hurto. Hurtar con éxito otorgará 1 punto de habilidad y tendrá un cooldown de hurto de 15 minutos. Esta funcionalidad no tiene restricción de habilidad. Atracar Para atracar un negocio, necesitarás portar un arma de fuego o un cuchillo. La cantidad de dinero que obtendrás dependerá directamente de lo que haya en la caja del negocio y de tu habilidad como delincuente. Además, ten en cuenta que el monto se reducirá a la mitad si no hay suficientes policías de servicio (al menos 4). Por lo tanto, es crucial que planifiques con cuidado tu atraco, ya que si el negocio no tiene dinero en la caja, te irás con las manos vacías. Adicionalmente, si el negocio ha sido atracado en las últimas 6 horas, no podrás realizar otro atraco. Deberás estar alerta y cuidadoso, ya que independientemente de si fallas o completas el robo, se notificará a la policía de los hechos. Un atraco exitoso te recompensará con 3 puntos de habilidad de Delincuente. La progresión de habilidad es la siguiente: Menos de 30 de habilidad: máx. 8000$, cooldown de atraco de 18 horas, debes esperar 120 segundos para robar. Entre 30 y 49 de habilidad: máx. 10000$, cooldown de atraco de 16 horas, debes esperar 100 segundos para robar. Entre 50 y 69 de habilidad: máx. 12000$, cooldown de atraco de 14 horas, debes esperar 80 segundos para robar. Más de 70 de habilidad: máx. 15000$, cooldown de atraco de 12 horas, debes esperar 60 segundos para robar. Esta funcionalidad no tiene restricción de habilidad. Si atracas en zonas rurales o fuera de la ciudad, te otorgarán únicamente un tercio de la recompensa en dinero, mientras que el tiempo de espera para llevar a cabo otro atraco se triplicará. Robo a propiedades Para asaltar una propiedad deberás de ingresar a ella utilizando /forzarentrada. Este comando te servirá también para forzar las puertas del interior de una propiedad. Podrás utilizar ganzúas, un destornillador, o una palanca. Cada herramienta afectará la forma en que entras a la propiedad. No hace falta tener policías conectados en el servidor, únicamente hacer respetar la normativa de entorno y llamar al 911 si el entorno lo amerita incluso si el robo no fue exitoso pero entramos a la propiedad. Por ahora, solo se pueden robar electrodomésticos de la propiedad Solo se pueden robar muebles de casas. Una vez que estés dentro de la propiedad, puedes iniciar el robo de propiedad con /robarprop, y después, robar electrodomésticos (o muebles válidos) con /robarmueble. Forzar la entrada de una propiedad (no una puerta) de manera exitosa te otorgará 2 puntos de robo de propiedad y 2 puntos de habilidad global de Delincuente. El cooldown será de 6 horas para forzar entradas. Los muebles que hayas robado pueden ser vendidos en el punto de /venderrobo La progresión y cooldowns por habilidad son: Menos de 6 de habilidad de robo de casas: 40 segundos de espera, 120 segundos para robar la propiedad. Entre 6 y 15 de habilidad de robo de casas: 30 segundos de espera, 180 segundos para robar la propiedad. Más de 16 de habilidad de robo de casas: 20 segundos de espera, 240 segundos para robar la propiedad. Probabilidades de forzar una entrada con éxito: Destornillador: 30%, 40% y 50%, respectivamente. Ganzúa: 50%, 60% y 70% respectivamente. Palanca: 80%, 90% y 100%, respectivamente. La habilidad global de Delincuente afectará el cooldown de /robarprop de la siguiente manera: Menos de 50 de habilidad: Cooldown de 24 horas. Entre 50 y 79 de habilidad: Cooldown de 18 horas. Más de 80 de habilidad: Cooldown de 16 horas. Robo y desarme de vehículos Los vehículos pueden tener distintos tipos de alarmas y de ignición, estos tipos son básico, seguro, avanzado, y super, por lo tanto, los usuarios deberán de tener cuidado ya que esto directamente determinará qué tan difícil será robar un vehículo. Además, los vehículos tendrán partes que se pueden robar y vender al punto de venta de delincuente por 35% de su costo base - o bien, venderlo a algún usuario que prefiera una alternativa más barata a pedir las piezas para su negocio de manera legal. SISTEMAS DE ALARMAS Puedes mirar el tipo de alarma de un vehículo si el capó está abierto utilizando /miraralarma. Este comando lo puede usar cualquier persona, incluso si no es Delincuente. SISTEMAS DE IGNICIÓN Puedes mirar el tipo de ignición de un vehículo si estás arriba de él utilizando /mirarpanel. Este comando lo puede usar cualquier persona, incluso si no es Delincuente. Cuidado, si la ignición está adulterada, se te notificará en el mensaje. ROMPER VENTANILLA Se podrá romper la ventanilla de un vehículo utilizando /romperventanilla. Esto hará que la alarma empiece a sonar inmediatamente y el auto sea desbloqueado. Usar este comando no te otorgará habilidad alguna, y tiene un cooldown de 6 horas. Esta funcionalidad no tiene restricción de habilidad. FORZAR PUERTA Si el vehículo está cerrado y tienes una ganzúa, puedes utilizar /forzarpuerta para intentar abrir la puerta. Esto congelará a tu personaje por un tiempo hasta que logres abrir la puerta. Si fallas, la alarma no se encenderá. El tipo de cerradura del vehículo estará definido por su tipo de ignición - es decir, si la ignición es básica, la cerradura también lo será. Completar el forzado de puerta con éxito te dará 2 puntos de habilidad global de Delincuente. Si lo haces de manera exitosa, se te aplicará un cooldown de 6 horas. La progresión de habilidad es la siguiente: Menos de 10 habilidad de robo de coches: Al fallar hay un 60% de probabilidad de que suene la alarma. Básica: 35 segundos en abrir, 50% de probabilidad de éxito. Segura: 45 segundos en abrir, 40% de probabilidad de éxito. Avanzada/Super: 55 segundos en abrir, 30% de probabilidad de éxito. Entre 10 y 19 habilidad de robo de coches: Al fallar hay un 40% de probabilidad que suene la alarma. Básica: 25 segundos en abrir, 60% de probabilidad de éxito. Segura: 35 segundos en abrir, 50% de probabilidad de éxito. Avanzada/Super: 45 segundos en abrir, 40% de probabilidad de éxito. Más de 20 habilidad de robo de coches: Al fallar hay un 20% de probabilidad de que suene la alarma. Básica: 15 segundos en abrir, 70% de probabilidad de éxito. Segura: 25 segundos en abrir, 60% de probabilidad de éxito. Avanzada/Super: 35 segundos en abrir, 50% de probabilidad de éxito.[/list]</LIST> CORTAR CABLEADO Y UNIR CABLEADO Una vez que estés dentro del vehículo, puedes utilizar el comando /cortarcableado para intentar cruzar los cables y encender el motor. Eso sí, debes tener cuidado, mientras más avanzada es la ignición, más cables habrán en la combinación - fallar demasiadas veces hará que la alarma del vehículo suene. Para cortar los cables, bastará con seleccionar uno de ellos. Al cortar 2 cables, deberás utilizar /unircableado para ver si el motor enciende o no. Unir los cables y encender el motor con éxito te otorgarán 2 puntos de habilidad de robo de coches. Lo que hagas con el vehículo a partir de este punto dependerá de ti, podrás robarle piezas o utilizarlo para cometer crímenes. La progresión de habilidad, los cooldowns, y los intentos máximos son: Menos de 10 de habilidad de robo de coches: 3 intentos y 16 horas de cooldown. Entre 10 y 19 de habilidad de robo de coches: 4 intentos y 12 horas de cooldown. Más de 20 de habilidad de robo de coches: 5 intentos y 8 horas de cooldown. Esta funcionalidad necesita como veinte puntos mínimos en la rama de ladrón de vehículos para ser usada. DESARME Y ROBO DE PIEZAS Podrás robar piezas de un vehículo estando cerca de él y utilizando /desarme. Ten en cuenta que necesitarás ciertas herramientas para poder sacar una pieza específica. Además, algunas piezas solo son desmontables si estás en un interior. Sin importar la pieza ni la habilidad, el cooldown será siempre de 24 horas. PIEZAS DESMONTABLES SIN ESTAR EN INTERIOR: Radio (requiere destornillador, toma 60 segundos y otorga 2 de habilidad de robo de vehículos) Llantas (requiere llave de cruz, toma 75 segundos y otorga 2 de habilidad de robo de vehículos) Convertidor catalítico (requiere palanca o destornillador, toma 90 segundos y otorga 2 puntos de habilidad de robo de vehículos) PIEZAS DESMONTABLES SOLO EN INTERIORES: Parachoques (requiere palanca o destornillador y 15 de habilidad de robo de vehículos, toma 300 segundos y otorga 2 puntos de habilidad de robo de vehículos) Faldones (requiere palanca o destornillador y 25 de habilidad de robo de vehículos, toma 300 segundos y otorga 2 puntos de habilidad de robo de vehículos) Alerón (requiere palanca o destornillador y 25 de habilidad de robo de vehículos, toma 300 segundos y otorga 2 puntos de habilidad de robo de vehículos) Tomas de Aire (requiere palanca o destornillador y 25 de habilidad de robo de vehículos, toma 300 segundos y otorga 2 puntos de habilidad de robo de vehículos) Motor (requiere palanca o destornillador y 35 de habilidad de robo de vehículos, toma 600 segundos y otorga 7 puntos de habilidad de robo de vehículos) Vehículo entero (requiere 95 de habilidad de robo de vehículos, toma 900 segundos y otorga 16 puntos de habilidad, todas las piezas son enviadas al inventario de la propiedad) La progresión de habilidad es la siguiente: Menos de 15 de habilidad de robo de coches: 1 pieza. Entre 15 y 34 de habilidad de robo de coches: 2 piezas. Entre 35 y 64 de habilidad de robo de coches: 3 piezas. Entre 65 y 94 de habilidad de robo de coches: 4 piezas. Más de 95 de habilidad de robo de coches: Todas las piezas.
  4. SA-RP: Sistema de propiedades Desarrollador: @pigeon Introducción El sistema de propiedades continúa siendo una parte integral del rol de los usuarios del servidor. Los cambios más relevantes que se han hecho hasta ahora incluyen el sistema de inquilinos para las casas, la inclusión de hasta 4 entradas por propiedad grandes o pequeñas (lo que permitirá tener garajes o más de una entrada y salida funcional en tu propiedad), y un rework completo a la forma en como funcionan los negocios, con un sistema de empleados y de trabajo en negocios que lo dejan en una posición robusta. Las propiedades del servidor tienen varios tipos genéricos como casas, negocios, almacenes, o especial. Los negocios tendrán varios subtipos que se utilizarán para ampliar las funcionalidades de algunos de ellos, como por ejemplo, empresas de reparto, transporte, residuos, talleres, concesionarios, etc. Estos subtipos los podrá modificar un administrador. COMANDOS GENERALES /entrar: Entras a una propiedad. /salir: Sales de una propiedad. /abrir: Abres la entrada o puerta de una propiedad. /cerrar: Cierras la entrada o puerta de una propiedad. /comprar: Compras una propiedad. /vender: Vendes una propiedad. /info: Ves la información de la propiedad, debes estar parado delante de ella. /alm [situar]: Ves el almacén de la propiedad, también puedes situarlo con /alm situar. /prestarllave [ID]: Prestas la llave de tu propiedad a alguien, debes estar dentro. /quitarllave [ID]: Quitas la llave de tu propiedad a alguien, debes estar dentro. NEGOCIOS /caja: Accedes a la caja del negocio. /stock: Accedes al menú de stock del negocio. /meterstock: Metes al stock el objeto que tengas en mano. /pedidos: Accedes al menú de pedidos del negocio. /tognegunirse: Permites que los usuarios se unan a tu negocio por su cuenta, sin necesidad de contratarlos. /negunirse: Te unes a un negocio. /negnombre: Cambias el nombre de tu negocio. /negservicio: Te pones de servicio en tu negocio. /cargos: Muestra el menú de cargos del negocio. /empleados: Muestra la lista de empleados del negocio. /darcargo: Asignas un cargo a un empleado. /mostrador: Seteas la posición del mostrador. /renunciar: Renuncias a tu trabajo actual. MUEBLES /comprarmueble: Compras un mueble. /muebles: Desplega una lista de muebles. /(sel)eccionar: Seleccionas un mueble con su índice. /(csel)eccionar: Seleccionas un mueble usando el cursor. /editarmueble: Editas un mueble previamente seleccionado. /clonarmueble: Clonas un mueble previamente seleccionado. /mover(x/y/z): Mueves un mueble por coordenada previamente seleccionado. /rotar(x/y/z): Rotas un mueble por grados previamente seleccionado. /infomueble: Ves la información de un mueble previamente seleccionado. /resetmueble: Reseteas la posición del mueble previamente seleccionado. /quitarmueble: Remueves el mueble previamente seleccionado. /convertirpuerta: Conviertes un mueble a puerta previamente seleccionada. /configurarpuerta: Configuras el movimiento o rotación de la puerta previamente seleccionada. /texturas: Buscas una textura para un mueble previamente seleccionado. /textura: Seteas una textura del mueble seleccionado. /quitartexturas: Remueves todas las texturas del mueble seleccionado. Muebles El sistema de muebles fue modificado para que incluya más muebles y una lista de texturas más completa. Además, todos los comandos usables de este sistema han recibido un alias del comando equivalente en Texture Studio, por ejemplo, /moverx puede ser utilizado como /ox también. Esto facilitará un poco el trabajo de los usuarios para amueblar sus interiores - con precisión. Se ha añadido, también, una lista de texturas que se utiliza con /texturas . El nombre que se debe utilizar es el de la textura en sí, sin embargo, la lista mostrará también el .txd al cual está anclada esa textura, y, además, su índice. Para setear una textura, bastará con utilizar el índice de la textura, y no el nombre completo. PUERTAS Cualquier mueble de tu casa podrá ser convertido en puerta utilizando /convertirpuerta, y, después, podrá ser configurado utilizando /configurarpuerta. Y, sí, puede ser con cualquier objeto que sea un mueble, esto permitirá que los usuarios puedan utilizar otros muebles como puertas, en caso de ser necesario. LIMITACIONES DE LAS PROPIEDADES Las propiedades, al ser vendidas al sistema, devolverán un 40% del precio original. Sin embargo, la propiedad no podrá ser vendida al sistema ni a un usuario si hay armas o drogas en el inventario de la propiedad. Los inventarios de las propiedades serán limpiados después de 1 mes de inactividad. LLAVES PRESTADAS Y PERMISOS DE MUEBLES Con el comando /prestarllave se podrá entregar una copia de las llaves a alguien. Esta copia puede ser removida con /quitarllave. Al prestar una llave, la persona automáticamente tendrá permisos para amueblar la propiedad. Entradas y salidas Todas las propiedades podrán tener un máximo de 4 entradas. Cada entrada puede ser definida por un administrador, y configurada para que sea grande, o pequeña. Las entradas pequeñas admitirán la entrada de personas, bicicletas y motocicletas (/meterbici y /metermoto, respectivamente). Las bicicletas y motocicletas podrán sacarse del interior estando en una salida y usando /salir. Las entradas grandes admitirán personas y todos los tipos de vehículos, usando los comandos de /entrar y /salir. Sin embargo, los vehículos deben esperar 5 segundos sin alejarse de la entrada para ser capaces de entrar a la propiedad. Un vehículo o persona debe estar a 3.5 unidades de la entrada grande para poder utilizarla. Las propiedades especiales (usualmente, de facción) permitirán que los miembros de la facción puedan acceder a las entradas sin importar si están abiertas o cerradas. El estado de una entrada (abierta o cerrada) se guardará y permanecerá igual incluso después de un reinicio del servidor. Se espera que este sistema de entradas permita a los usuarios expandir sus interiores con ampliaciones, como garajes. Empresas y negocios Los negocios funcionarán de la manera usual. Los dueños de un negocio (y los empleados con los permisos correspondientes) podrán modificar una serie de parámetros como el stock, la caja, generar pedidos (NPC o a usuarios reales), contratar empleados, despedirlos, ascender, descender, utilizar vehículos del negocio, etc. EMPLEADOS Cada negocio podrá tener empleados, con cargos específicos para ellos. Para contratar a empleado, bastará con usar /contratar, y para despedirlo, /despedir. Además de eso, se podrá activar o desactivar una opción que permite a la gente unirse sin necesidad de ser contratados, utilizando /negunirse dentro del negocio. La lista de empleados del negocio puede ser vista utilizando /empleados. Sin embargo, el diálogo que contiene los cargos y permisos solo puede ser abierto con /cargos. El comando /darcargo servirá para modificar el cargo de un empleado. Cada cargo podrá tener una paga definida, que saldrá directamente de la caja del negocio. Esta paga solo se otorgará si el empleado pasa 45 minutos de servicio en el negocio. TRABAJAR EN UN NEGOCIO Los empleados de un negocio podrán ponerse de servicio utilizando /negservicio. Este comando solo puede ser utilizado dentro de un vehículo de negocio, dentro del negocio, o a 30 unidades de la entrada del negocio. Abandonar las áreas de trabajo mencionadas por demasiado tiempo hará que dejemos de trabajar y se nos descuenten 100 dólares de la cuenta bancaria. Completar una jornada laboral (45 minutos) otorgará al usuario 250 dólares de salario base + la paga extra si es que ha sido definida por el dueño del negocio, que sale directamente de la caja del negocio. Además, se sumarán otros 1000 dólares a la caja del negocio por cada empleado que complete su jornada laboral. Este comando será ampliado dependiendo de las actividades (jobs) que sean añadidas al servidor. Sin embargo, la finalidad real del comando es establecer una forma para que en aquellos negocios sin script (como por ejemplo, nightclubs o restaurantes) los empleados puedan generar dinero después de una sesión de rol dentro de ese local. UNIRSE A UN NEGOCIO DE FORMA AUTOMÁTICA El dueño del negocio podrá utilizar /tognegunirse para permitir que los usuarios se unan a su negocio de forma automática. Los usuarios podrán ver un mensaje informativo sobre aquello en la entrada del negocio, y podrán utilizar /negunirse dentro de él para sumarse como empleados. Esto asignará el cargo más básico al empleado, por tanto, es importante que el dueño tenga configurado los permisos de manera correspondiente. STOCK Y PEDIDOS El stock operará con un comando llamado /stock y un menú desplegable. Se podrá modificar el precio de cada objeto presionando en él dentro del menú. Los precios mínimos y máximos a setear como precio estarán ilustrados en el diálogo del pedido. Se podrá seleccionar el stock por cuenta propia por cada negocio. Cada negocio admitirá hasta un máximo de 2 tipos distintos de stock (por ejemplo, Bebidas y Comidas, o Fármacos y Misceláneos). La categoría de armas estará restringida solo a administradores, y no podrá ser elegida a voluntad. El límite de las 2 categorías distintas puede ser evadido si eres administrador, también. Respecto a los pedidos, habrán dos tipos. El primero será un pedido NPC (premium), que solo podrá ser utilizado cada 16 horas y permitirá pedir máximo 50 unidades del objeto, sin importar cual sea. El costo unitario del pedido NPC es del 70% del precio mínimo de venta. El segundo tipo de pedido será real y necesitará ser tomado por un jugador que esté realizando actividades de transportista (para resumir, el pedido queda guardado en una lista de forma permanente, hasta que sea tomado por un usuario). El pedido real se puede hacer cada 10 horas y el máximo es de 100 de stock. El costo unitario del pedido real es del 50% del precio mínimo de venta. El pedido puede ser tomado por cualquier persona que esté en la actividad de transportista. Cuando el pedido sea marcado como "finalizado", se rellenará en el stock del negocio. Será posible, además, meter un objeto en mano a tu stock si es que es compatible con alguna de las categorías utilizando /meterstock. Esto es especialmente útil para talleres si es que se 'apoderan' de una pieza de auto mediante el sistema de robo de autopartes. Las ganancias automáticas o NPC, son compras efectuadas por actores del entorno y se realizarán por cada hora transcurrida en el servidor. Los actores escogerán seis productos aleatorios y comprarán por el precio mínimo de venta - ignorando el precio definido por el dueño. /NEGVEHICULOS - VEHÍCULOS DE NEGOCIO Se podrá enlazar un vehículo a tu negocio utilizando /negvehiculos agregar. El vehículo, al ser enlazado, se removerá de tus llaves y será asignado al negocio. Podrás utilizar el mismo comando para recuperar el vehículo.
  5. SA-RP: Sistema de justicia Desarrollador: @pigeon Hall of Justice El Hall of Justice está ubicada en el 908 Station Avenue en el distrito del Centro Cívico del centro de Los Santos. Ocupa los dos tercios del sur de la manzana entre las calles Station Avenue y Lucas Avenue, y entre las calles Hill Street y Central Street. Construido en 1925, junto con el Ayuntamiento de Los Santos, fueron los dos primeros edificios grandes inaugurados en lo que, durante las décadas siguientes, demolería y transformaría el Distrito Comercial Central de finales del siglo XIX en un Centro Cívico con edificios y plazas emblemáticas modernas. Además, en el edificio se encuentra la sede del Departamento de Policía de Los Santos (Los Santos Police Department HQ) y la sede del Departamento del Sheriff del Condado de Los Santos (Los Santos County Sheriff's Department HQ). Cortes de San Andreas La Corte Superior del Condado de Los Santos es una de las 58 cortes superiores en San Andreas. Tiene jurisdicción sobre el Condado de Los Santos y lleva a cabo todos los juicios originales en el condado, excepto en los casos en que los tribunales de nivel de apelación tienen jurisdicción original. En enero de 2000, la corte fusionó sus operaciones con el tribunal municipal del Condado de Los Santos. La aprobación de la Proposición 220 en 1998 permitió la consolidación de las operaciones de los tribunales superior y municipal en un condado si la mayoría de los jueces de la corte superior y municipal en el condado estaban de acuerdo con la consolidación. Según los términos de la proposición, una vez acordada la consolidación, los tribunales municipales del condado fueron abolidos y todos los jueces y empleados del tribunal municipal se convirtieron en jueces y empleados de la corte superior. Las Cortes de Apelaciones de San Andreas son los tribunales de apelación intermedios del estado en el estado de San Andreas. El estado está dividido geográficamente a lo largo de las líneas del condado en seis distritos de apelación.[1] Las Cortes de Apelaciones constituyen el sistema de tribunales de apelación intermedios a nivel estatal más grande en los Estados Unidos, con 106 jueces. COMANDOS JUEZ /firmarorden - Este comando otorga al juez la capacidad de firmar órdenes de allanamiento o de arresto dirigidas contra un sospechoso. /ordenbloqueobanco - Este comando habilita al juez para bloquear las transacciones bancarias de un sospechoso. /reducircondena - Este comando permite al juez disminuir la pena impuesta a un prisionero. /traslado - Este comando posibilita al juez iniciar el traslado de un sospechoso desde la cárcel hasta la corte. /fintraslado - Este comando permite al juez concluir exitosamente el traslado de un sospechoso. Fiscalía del Condado de Los Santos El Fiscal del Distrito del Condado de Los Santos (LSCDAO) está a cargo de la oficina que procesa delitos graves y menores que ocurren dentro del Condado de Los Santos, California, Estados Unidos. Algunos delitos menores son procesados por fiscales locales de la ciudad. Estos fiscales de la ciudad procesan delitos menores y violaciones de infracciones que están en violación del código municipal que rige las ciudades incorporada. Todos los demás delitos graves y menores dentro del Condado de Los Santos son procesados por la oficina del fiscal del distrito. Según el sitio web oficial del fiscal del distrito, la oficina es la fiscalía local más grande de los Estados Unidos. La Oficina del Defensor Público del Condado de Los Santos proporciona asistencia legal a individuos acusados de un delito que no tienen los recursos financieros para contratar y pagar a sus propios abogados privados. COMANDOS FISCAL /pedirfiscal [id] - (POLICÍAS) Un agente de policía puede solicitar la presencia de un fiscal para un sospechoso. /cancelarfiscal - (POLICÍAS) Un agente de policía puede cancelar la solicitud de fiscal. /listaoficios - Los fiscales pueden acceder a una lista de los casos pendientes que han sido solicitados por agentes de policía. /atenderoficio - El fiscal selecciona un caso de la lista y se pone en contacto telefónico con el solicitante para coordinar su presencia en el lugar del incidente. /mostwanted - El fiscal designa a un sospechoso como potencialmente peligroso y con prioridad de búsqueda, destacándolo en rojo y alertando a la comunidad sobre su inminente arresto. Los policías deben solicitar al fiscal elevar la prioridad de búsqueda para identificarlo como potencialmente peligroso. La función del sistema "mostwanted" es identificar a sospechosos potencialmente peligrosos y designarlos como prioritarios en la búsqueda. Esto simula la práctica de agencias gubernamentales estadounidenses que alertan a la comunidad sobre individuos peligrosos buscados. Además, este sistema fomenta que los sospechosos con órdenes de búsqueda representen adecuadamente su situación, ya que en entregas anteriores del servidor, esta dinámica no era abordada con la seriedad requerida en el rol. Defensoría pública La Oficina del Defensor Público del Condado de Los Santos (LSCPD) es una agencia del gobierno del Condado de Los Santos. ODPCLS fue la primera agencia de defensa pública en los Estados Unidos. El actual defensor público es Ricardo García. Proporciona asistencia legal a individuos acusados de un delito en tribunales estatales que no tienen los recursos financieros para contratar un abogado privado. El sistema de LSCPDes la agencia de defensa pública más grande de los Estados Unidos. El Defensor Público Alternativo (DPA) y LSCPD en conjunto cuentan con más de mil abogados, así como personal de apoyo que incluye paralegales, investigadores, trabajadores sociales y otros. Ubicación: Los Santos Hall of Justice, #912. Firmas de abogados Las firmas de abogados, también conocidas como bufetes de abogados, son empresas especializadas en la prestación de servicios legales a individuos, empresas u organizaciones. En el servidor, existen empresas de firmas de abogados y los usuarios pueden trabajar en ellas como abogados privados. La creación de una firma de abogados debe solicitarse en el foro de solicitud de creación de empresas. COMANDOS ABOGADO /mostrariden - Un abogado muestra su licencia otorgada por el State Bar of San Andreas. /pedirabogado [id] - (POLICÍAS) Un agente de policía o fiscal puede solicitar la asistencia de un abogado para un cliente. La solicitud se realizará mediante mensajes tanto dentro del juego como en el canal de Discord del Departamento de Justicia. /cancelarabogado - (POLICÍAS) Un agente de policía o fiscal tiene la opción de cancelar su solicitud de abogado en cualquier momento. /listaoficios - Los abogados pueden acceder a una lista de los casos pendientes que han sido solicitados por agentes de policía o fiscales. /atenderoficio - El abogado selecciona un caso de la lista y se pone en contacto telefónico con el solicitante para coordinar su presencia en el lugar del incidente. /aceptaroficio - Este comando permite al abogado establecer un oficio con el cliente. En el caso de los defensores públicos, el sistema les compensará con 2,500 dólares, mientras que los abogados de firmas privadas podrán establecer un rango de precios para sus servicios. /informacionbanco - Este comando habilita a un abogado afiliado a una firma para acceder a la información financiera de un cliente, facilitando así la capacidad de establecer tarifas de servicios acorde con su situación económica. El abogado de una firma tiene la facultad de fijar un rango de precios para sus servicios legales, que oscila entre 2,500 y 100,000 dólares. Sin embargo, las ganancias generadas se distribuyen de la siguiente manera: un 50% se destina al abogado, un 30% a la firma legal correspondiente y un 20% se asigna al Departamento de Justicia como tasas obligatorias.
  6. SA-RP: Sistema de cárcel Desarrolladores: @bread @pigeon Introducción En nuestro servidor, la cárcel está representada de manera precisa como la cárcel del condado, evitando las interpretaciones incorrectas que se encuentran en otros servidores. Por lo tanto, cualquier clasificación como prisión federal o estatal carece de precisión. La cárcel del condado está directamente bajo la jurisdicción del Gobierno del Condado y es administrada por Los Santos County Sheriff's Department. La cárcel del condado contempla secciones únicamente para hombres. Las mujeres estarán cumpliendo condena en la cárcel de la estación del sheriff. Twin Towers Correctional Facility El edificio Twin Towers Correctional Facility o también conocido como Twin Towers Jail, es un complejo carcelario del condado de Los Santos. La instalación ubicada en 934 Artesina Avenue, en Los Santos, San Andreas, es administrada por el Los Santos County Sheriff's Department. La instalación consta de dos torres, un edificio de servicios médicos, y la cárcel del Los Santos County Medical Center. El complejo de 140.000 m2 (1,5 millones de pies cuadrado) se inauguró en 1997, aunque permaneció cerrado durante un período antes de su apertura debido a la falta de fondos operativos. Durante ese tiempo, los ayudantes del sheriff tuvieron que evitar que la gente entrara por la fuerza. La seguridad en las instalaciones se centra en un diseño panóptico que permite a los agentes y oficiales en una sala de control central mirar a través de material óptico seguro para ver todas las áreas de las instalaciones. En mayo de 2013, junto con la Men's Central Jail adyacente, Twin Towers se clasificó como una de las diez peores cárceles de condado en los Estados Unidos, según un informe de Mother Jones , que señaló la gran cantidad de quejas recibidas por la American Civil Liberties Union (ACLU). Mother Jones describió las instalaciones como "desbordadas" y los agentes como propensos a atacar a los reclusos "sin provocación" o por "las infracciones más leves". Informan de una acusación de que un recluso herido en un ataque de varios agentes fue conducido por un módulo de la cárcel mientras un agente gritaba "niño gay caminando" y luego otros reclusos lo golpearon y violaron mientras los agentes observaban. La cárcel también ha sido criticada por defensores de los derechos humanos como un foco central en el uso de drogas psiquiátricas para controlar a los prisioneros. SECCIONES El edificio alberga dos secciones de reclusos, identificadas como 187-A-POD y 187-B-POD, ubicadas respectivamente en el lado izquierdo y derecho de la imagen. Cada sección está compuesta por exactamente 12 celdas, numeradas del 1 al 12 según su correspondiente sección. Las celdas en ambas secciones se abren automáticamente en cada reinicio del servidor, y solo los ayudantes del sheriff tienen el permiso para cerrarlas utilizando el panel de control. CELDAS Las celdas en las secciones del recinto carcelario están equipadas con un camarote de dos camas, un estante para guardar objetos personales como la ropa, un retrete y un escritorio empotrado en la pared. En las siguientes actualizaciones, se espera un sistema que permitirá a los reclusos poseer un inventario personal en la celda en la que fueron asignados. PASILLO DE SERVICIOS El pasillo de servicios, perteneciente al sector 1 del recinto, permite que los reclusos puedan acceder a servicios básicos tales como la cafetería, gimnasio, librería, iglesia y lavandería. Este pasillo se abre y cierra automáticamente cada una hora, es decir, que transcurida una hora del servidor el pasillo se cerrará o abrirá respectivamente. CAFETERÍA GIMNASIO LIBRERÍA IGLESIA LAVANDERÍA En las próximas actualizaciones, se anticipan sistemas dedicados a los servicios básicos de la cárcel. Por ejemplo, se espera que el comedor funcione tanto como espacio de trabajo en la cocina como de alimentación, la lavandería servirá para lavar uniformes y generar ingresos, el gimnasio estará disponible para entrenar, y la librería permitirá la lectura de libros y el desarrollo de habilidades. CONFINAMIENTO En esta sección se encuentran los reclusos confinados que fueron aislados del resto por mal comportamiento o agresividad. El responsable de mover a los reclusos a esta sección es exclusiva de Los Santos County Sheriff's Department. Los reclusos que abatan a otros recibirán automáticamente un aumento de 60 minutos en su condena. Puesto que se espera que la cárcel sea un nicho de roleplay y no una zona off-rol como en otros servidores. PATIO Si bien el Twin Towers Correctional Facility no tiene un patio en la vida real, se ha implementado de todas formas el patio debido a que rompe con la monotonía de la cárcel y puede ser un nicho de muchísimos roles interesantes. A diferencia del pasillo de servicios, el patio no se abre automáticamente y depende netamente de la actividad de Los Santos County Sheriff's Department su apertura. El patio está equipado con una cancha de baloncesto, un quiosco, estructuras para gimnasia y tres secciones de mesas. CENTRO MÉDICO La cárcel del condado, tal como en la vida real, cuenta con una sección médica equipada con seis camas de cuidados intensivos y un módulo de enfermería. CONTROL DE ACCESO El panel de control de accesos se encuentra en la sala de control dentro de las secciones. En ella, los ayudantes del sheriff pueden controlar el acceso de todas las secciones de la cárcel y de las celdas. Los ayudantes del sheriff pueden controlar cada celda individualmente, mediante el panel de control de celdas y usando como referencia la sección y número de la celda correspondiente. CONDENAS Los arrestos que hagan las facciones como Los Santos Police Department, Los Santos County Sheriff's Department o agencias del Department of Justice trasladarán a los reclusos automáticamente a la Twin Towers Correctional Facility. Las condenas de tiempo y multa se encuentran expuestas en el código penal que está disponible en el PCU. No obstante, es importante destacar que el límite máximo de tiempo en la cárcel es de 360 minutos (6 horas), considerando que la mayoría del tiempo la cárcel no tiene un rol activo. El límite de tiempo estará sujeto a modificaciones según la actividad que tenga la cárcel en el servidor. El tiempo de cárcel no pasa el doble de rápido ni desconectado. PERSONAJES EN PERPETUA Los personajes que deseen ingresar permanentemente a la cárcel, ya sea para roles relacionados con pandillas como la Mafia Mexicana, la PEN1 u otras facciones similares, pueden hacerlo a través del sistema de encarcelamiento. El ingreso es mediante el acceso principal de la cárcel utilizando el comando '/encarcelarme'. Sin embargo, es importante tener en cuenta que el sistema de encarcelamiento implica una acción irreversible. Los personajes que opten por ingresar aceptarán una condena perpetua y no podrán retractarse ni solicitar reducción de condena ante la administración. La única manera de abandonar una condena perpetua es mediante un Character Kill. CRÉDITOS El modelo de la cárcel ha sido recuperado del antiguo servidor GTA Chronicles y se ha realizado un trabajo de retexturización para hacerla más fiel a su contraparte en la vida real.
  7. SA-RP: Sistema de basura Desarrollador: @pigeon Introducción La generación de basura se origina principalmente en los negocios, lo que motiva la necesidad de asignar empleados para la limpieza y retirada de desechos, tanto dentro de los negocios como en las calles. Las bolsas de basura pueden acumularse indiscriminadamente o ser depositadas en contenedores de basura. Si un negocio no gestiona adecuadamente sus residuos y no lleva a cabo limpiezas, esto impactará negativamente en sus ingresos automáticos, como se describe en el sistema de propiedades. Las empresas dedicadas a la recolección de basura son responsables de mantener la limpieza de los contenedores y transportar los desechos a los vertederos. A cambio de sus servicios, los recolectores reciben una compensación en dólares por unidad de basura, y el vertedero genera un porcentaje de beneficios para el gobierno a través del reciclaje. La basura es el único objeto que persiste y no se borra durante los reinicios, lo que conlleva a un problema tangible en las calles: la acumulación de basura. Basura en negocios La cantidad de desechos aumenta cada vez que un jugador o un NPC realiza una compra en un establecimiento. Cuando un jugador efectúa una compra, la acumulación de basura se incrementa aleatoriamente en 0 o 1 unidad. De manera similar, cuando un NPC realiza una transacción, la cantidad de basura acumulada también aumenta de forma aleatoria en 0 o 1 unidad. En el escenario menos favorable, los NPC pueden generar hasta 10 unidades de basura diariamente. COMANDOS /mirarbasura - Muestra cuántas unidades de basura existen en el negocio. /limpiarnegocio - Recoge la basura acumulada en el negocio. El comando /limpiarnegocio es para recoger la basura del negocio en que trabajamos. Es una tarea que dura medio minuto y no tiene restricción de posición más que mantenerse dentro del mismo negocio. Un empleado de negocio puede recoger entre 5 y 10 unidades de basura por comando. Una vez completada la labor de limpieza, se generará una bolsa de basura a los pies del empleado. El empleado deberá encargarse de llevar la bolsa a cualquier contenedor cercano o acumularla según estime conveniente. El objeto queda a disposición del rol y es parte del sistema de inventario. Un empleado de una empresa de recolección de basura también podrá utilizar el comando y limpiará de 10 a 15 unidades por cada comando. Con esto surge la oportunidad de crear contratos de limpieza entre empresa-negocio. LÍMITE DE BASURA En el sistema de propiedades, se indica que las ganancias automáticas compran seis productos aleatoriamente cada hora. El sistema de basura restringirá esta cantidad, obligando a los empleados a ocuparse de la limpieza. Entre 10 y 25 de basura: solo 5 productos por hora. Entre 26 y 35 de basura: solo 4 productos por hora. Entre 36 y 55 de basura: solo 3 productos por hora. Entre 56 y 99 de basura: solo 2 productos por hora. Además, existen mensajes de entorno que le indicaran a los clientes si el negocio está sucio o no. Estos mensajes escalan según la cantidad de basura acumulada. Contenedores de basura Los contenedores de basura son entidades establecidas por la administración y sirven para desechar tanto la basura recolectada como objetos de los jugadores. La idea es que el gobierno y las empresas se ocupen de adquirir más contenedores por la ciudad. COMANDOS /basurero - mira el inventario de un contenedor /basurero sacar - saca un objeto del contenedor de basura. /basurero meter - guarda un objeto del contenedor de basura. /recolector - encuentra el contenedor con basura más cercano al recolector de basura. /basurero limpiar - un recolector de basura puede llevarse todo el inventario en forma de bolsa de basura hasta su camión. Los contenedores se llenan cada treinta minutos de basura para poder ofrecer rutas de trabajo continuas a las empresas recolectoras. Vertederos La basura que las empresas recolecten, deben ser entregados a los vertederos de Willowfield, Dillimore o Angel Pine. El vertedero pagará una cantidad de dólares por unidades de basura recolectada y el gobierno ganará una ínfima parte por reciclaje. La empresa de recolección recibe el 40% de los ingresos de los empleados. COMANDOS /entregarbasura - entrega la bolsa de basura al vertedero.
  8. SA-RP: Documentación de armas Desarrollador: @pigeon Introducción Las armas ahora estarán basadas en modelos reales para aumentar la diversidad y mejorar la inmersión de los usuarios. Estas armas tienen todas sus estadísticas propias y estarán balanceadas de acuerdo a varios parámetros, como el daño, la capacidad, el manejo (con la habilidad predeterminada del GTA), costo, entre otros. Las armas incluyen un serial único que será asignado cada vez que el arma sea comprada. Es posible que dichos sistemas sufran cambios a futuro. Todas las armas tienen asignado un calibre el cual deberá coincidir a la hora de recargar tu arma. El calibre más común, ahora mismo, es 9x19, pero será posible encontrar otros como .40, .45, .357, 12 Gauge, 5.56x45, 7.62x39, etc. Por ahora, las armas únicas no tendrán modelos únicos, ya que esto nos exige utilizar la versión 0.3 DL de SAMP y, además, forzar a los usuarios a utilizar una modificación para esconder los modelos por defecto del juego. Todas las armas se podrán conseguir por métodos legales o ilegales. Algunas armas estarán exclusivamente disponibles a través del sistema de contrabandista perteneciente a una facción que cumpla los requisitos de oficialidad (Consultar el documento de facción oficial para más información) y otras solo podrán comprarse teniendo un permiso de tenencia o un permiso de porte de armas. Además, el sistema de heridas ha sido reestructurado y ahora guardará todas las heridas de las últimas 3 horas - estas heridas incluyen los golpes que has recibido, las heridas de bala, y también otros daños especiales como, por ejemplo, la pérdida de vida por una sobredosis de droga. El nuevo sistema de heridas incluye también una reinterpretación de cómo funcionan las muertes de los personajes. Ahora los usuarios podrán aceptar su muerte en vez de que sea forzada por el sistema. COMANDOS /heridas [id]: Inspeccionas las heridas de alguien. /arma [editar]: Equipas tu arma o usa /arma editar para editar la posición de tu arma equipada. /serial: Inspeccionas el serial del arma que tengas en mano. /cargar: Cargas tu arma. No es necesario que esté vacía para hacerlo. Seriales Todas las armas del servidor poseerán un serial que apuntará directamente al dueño del arma, y a donde se compró o de donde proviene. Este serial se podrá rastrear de diversas formas por agentes de la ley. Daños Los daños de las armas se han reajustado para que reflejen mejor la dinámica del juego, dado que establecer parámetros de daño muy realistas hace que las armas, por lo general, sean extremadamente letales pero, al mismo tiempo, excesivamente fáciles de usar. Se ha optado por utilizar, en consecuencia, un modelo de daños más atenuado pero que permita a los jugadores encontrar usos en situaciones específicas para las armas. Los modificadores de daño a las extremidades seguirán presentes en el gamemode. Sin embargo, se ha removido el modificador de daño de extremidades a los chalecos antibalas para evitar el DM innecesario e irreal a las fuerzas policiales, funcionando como un chaleco normal del singleplayer. Además de esto, se han modificado ciertas interacciones en vehículos con las armas. Armas que utilicen como base la Desert Eagle del juego solo hacen 70% del daño total al hacer drive-by. Además, al hacer drive-by, habrá una probabilidad del 50% de no acertar un disparo si la persona a la que disparas se encuentra a más de 7 unidades de ti. Finalmente, ahora los daños hechos contra alguien que esté en un vehículo solo se registran en el torso, en vez de la cabeza Heridas Las heridas que se presentarán incluirán información sobre la cantidad de daño infligido, el calibre o tipo de daño, y el momento en que se produjeron. Esta función está diseñada principalmente para ser utilizada fuera del ámbito del jugador, sirviendo como referencia para representar de manera precisa las lesiones que deben ser interpretadas en situaciones o conflictos específicos. Lista de armas y parámetros A continuación se mostrarán las estadísticas completas de cada arma existente en el servidor. No está de más recordar que los parámetros son preliminares y se deberá de seguir trabajando en conseguir un balance adecuado a lo largo de todas las armas. IMPORTANTE: El ID de Arma Base es el arma base del GTA que utiliza el arma. Las IDs pueden ser vistas en algunas páginas, como https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Weapons NOMBRE CAPACIDAD CALIBRE ARMA BASE Taurus 605 14 .357 24 Taurus G2C 24 .40 22 CZ75B 17 9x19 22 Beretta 92F 34 9x19 22 S&W Shield 14 9x19 24 Springfield XD40 14 .40 24 Sig Sauer SP2022 34 9x19 22 Glock 39 14 .45 24 Glock 31 21 .357 24 Glock 17 28 9x19 24 Sig Sauer P226 28 9x19 24 S&WM&P9 28 9x19 24 HK USP 28 .45 24 CZ75 Auto 17 9x19 32 AA Arms AP9 20 9x19 32 Beretta 92F Auto 20 9x19 28 Glock 18 Auto 25 9x19 28 Citadel CDP12 5 12GA 25 Mossberg 590A1 6 12GA 25 Mossberg Mav88 7 12GA 25 Remington 870 8 12GA 25 Benelli M4 6 12GA 25 UZI 25 9x19 29 Colt Commando 45 9x19 29 HK MP7 30 9x19 29 HK MP5 30 9x19 29 AKMSU 20 7.62x39 30 Zastava M70 30 7.62x39 30 Colt AR15 30 5.56x45 31 Colt M4 30 5.56x45 31 HK416 30 5.56x45 31 Savage Axis XP 4 5.56x45 33 Remington 788 3 5.56x45 33 Ruger Mini 14 10 5.56x46 33 Remington 700P 6 5.56x45 34 M40A6 5 7.62x51 34 Hi-Point C9 21 .380 24 Bersa Firestorm 27 .380 22 Desert Eagle 7 .44 24 Ruger-MkIv 10 .22 LR 23 HK45 8 .45 23 Serbu Super Shorty 3 12GA 26 Mossberg 500 CC. 4 12GA 26
  9. SA-RP: Documentación del premium Desarrolladores: @bread @pigeon Introducción El sistema premium otorga una serie de beneficios a un usuario, a cambio de una donación destinada a las arcas comunitarias que financian el servidor. Por el momento, contamos con dos paquetes premium con una serie de beneficios y ventajas. El premium se adquiere mediante la tienda https://ucp.sa-rp.es/app/ucp/shop y está vinculado a la cuenta de usuario, por ende, los beneficios lo disfrutan todos los personajes. BENEFICIOS GENERALES El bono de bienvenida de tus personajes es de $20,000 (lo normal es $10,000). Podrás tener un máximo de cuatro propiedades (lo normal es 2). Podrás tener un máximo de seis vehículos (lo normal es 3). Podrás desactivar tu mensajería privada. Habilitarás la compra de vehículos premium en los concesionarios. Sumarás puntos extra de habilidad en los trabajos legales: camionero, mecánico, basurero, étc Podrás solicitar pedidos automáticos NPC en tus negocios. Podrás añadir más de dos categorías de /stock en tus negocios. Podrás spawnear un pickup de empleo en tus negocios (/tognegunirse). Cooldown de /anuncio es un 50% más rápido. Cooldown de /taclear es un 50% más rapido. (DISCORD) Formarás parte de un canal de enlace entre el equipo administrativo y de desarrollo de la comunidad. PREMIUM BRONZE El bono de bienvenida de tus personajes es de $20,000 (lo normal es $10,000). Podrás tener dos números de teléfono (/sim). Tendrás un $100 extra de paga en los paydays. Ganarás 6 puntos de experiencia con cada nivel que alcances, los cuales podrás canjear por nuevas /habilidades. Tendrás un 10% de descuento en la compra de cualquier propiedad. Podrás vender tu propiedad en un 65% al estado en vez de al 40%. Podrás vender tu vehículo en un 60% al concesionario en vez de al 50%. Podrás comprar vehículos en los concesionarios con un 20% de descuento. Cooldown en drogas y armas es un 15% más rápido. PREMIUM SILVER El bono de bienvenida de tus personajes es de $30,000 (lo normal es $10,000). Podrás tener tres números de teléfono (/sim). Tendrás un $200 extra de paga en los paydays. Ganarás 7 puntos de experiencia con cada nivel que alcances, los cuales podrás canjear por nuevas /habilidades. Tendrás un 20% de descuento en la compra de cualquier propiedad. Podrás vender tu propiedad en un 70% al estado en vez de al 40%. Podrás vender tu vehículo en un 65% al concesionario en vez de al 50%. Podrás comprar vehículos en los concesionarios con un 25% de descuento. Cooldown en drogas, armas y trabajo de delincuente es un 25% más rápido. No pierdes tus propiedades, vehículos ni pertenencias por CK. PREMIUM GOLD El bono de bienvenida de tus personajes es de $50,000 (lo normal es $10,000). Podrás tener cuatro números de teléfono (/sim). Tendrás un $300 extra de paga en los paydays. Ganarás 10 puntos de experiencia con cada nivel que alcances, los cuales podrás canjear por nuevas /habilidades. Tendrás un 30% de descuento en la compra de cualquier propiedad. Podrás vender tu propiedad en un 70% al estado en vez de al 40%. Podrás vender tu vehículo en un 70% al concesionario en vez de al 50%. Podrás comprar vehículos en los concesionarios con un 30% de descuento. Cooldown en drogas, armas y trabajo de delincuente es un 35% más rápido. Cooldown de obtención de armas como delincuente es de tres días y medio (3.5) en vez de siete días (7). No pierdes tus propiedades, vehículos ni pertenencias por CK.
  10. SA-RP: Documentación de drogas Desarrolladores: @bread @pigeon Introducción Esta iteración del sistema de drogas se centrará, primordialmente, en dar a los usuarios algo que les beneficie más en ciertas áreas del juego, como por ejemplo, las actividades delictivas. Las drogas tendrán una serie de efectos y niveles de adicción diferentes. Cada droga estará representada en el inventario como un objeto normal, pero con un parámetro extra de pureza. Además, se podrá consumir una droga desde 0.1 hasta 1 gramo entero. COMANDOS /usardroga - Consume una cantidad determinada de droga. /sacarunidades - Permite sacar una cantidad a elección de una droga. /meterunidades - Con un objeto en cada mano, te permite transferir unidades de una mano a la otra. /crearpuntodroga - Crea una zona de creación de drogas. /destruirpuntodroga - Destruye una zona de creación de drogas. /creardroga - Entra al menú de creación de drogas. Lista de drogas A continuación se encontrarán absolutamente todos los efectos base de cada droga que está en el servidor. Los efectos base mejorarán si tu droga tiene menos de 55% de pureza, y/o dependiendo de la cantidad consumida - si tu primera consumida es grande, los efectos serán más fuertes.Como se mencionó anteriormente, solo los efectos de la primera droga que consumas (excepto por la HP) se otorgarán al momento de drogarte. Los consumos subsecuentes de la misma droga, o de una droga diferente, otorgarán vida adicional solamente. Marihuana 10 de HP, hasta un máximo de 110 HP. Daño recibido por melee se reduce en un 5%. 70% de probabilidad de otorgar 1 puntos extra de habilidad a raíz de cualquier actividad delictiva. Óxido nitroso 15 HP, hasta un máximo de 115 HP. Daño recibido por melee se reduce en un 10%. 70% de probabilidad de otorgar 1 puntos extra de habilidad a raíz de cualquier actividad delictiva. Cocaína 20 HP, hasta un máximo de 120 HP. Daño recibido por melee se reduce en un 10%. 85% de probabilidad de otorgar 3 puntos extras de habilidad a raíz de cualquier actividad delictiva. 10% de probabilidad de éxito adicional a forzar la puerta de un auto o de una casa. 70% de probabilidad de otorgar 30% más de dinero a raíz de cualquier actividad delictiva. Probabilidad de recibir tázer/escopeta goma se reduce en un 10% adicional. La probabilidad de ser tacleado se reduce en un 30%. Crack 30 HP, hasta un máximo de 130 HP. Daño recibido por melee se reduce en un 15%. 85% de probabilidad de otorgar 3 puntos extras de habilidad a raíz de cualquier actividad delictiva. 15% de probabilidad de éxito adicional a forzar la puerta de un auto o de una casa. 75% de probabilidad de otorgar 45% más de dinero a raíz de cualquier actividad delictiva. Probabilidad de recibir tázer/escopeta goma se reduce en un 20% adicional. MDMA 15 HP, hasta un máximo de 115 HP. Daño recibido por melee se reduce en un 10%. 80% de probabilidad de otorgar 3 puntos extra de habilidad a raíz de cualquier actividad delictiva. Probabilidad de recibir tázer/escopeta goma se reduce en un 10% adicional. Fentanilo 35 HP, hasta un máximo de 115 HP. Daño recibido por melee se reduce en un 40%. Probabilidad de recibir tázer/escopeta goma se reduce en un 25% adicional. 80% de probabilidad de otorgar 4 puntos extra de habilidad al desarmar una pieza vehicular. Heroína 45 HP, hasta un máximo de 125 HP. Daño recibido por melee se reduce en un 30%. Probabilidad de recibir tázer/escopeta goma se reduce en un 20% adicional. 70% de probabilidad de otorgar 4 puntos extra de habilidad a raíz de cualquier actividad delictiva y 50% más de ganancia. El tiempo para desarmar cualquier pieza de un vehículo se reduce en 20%. La probabilidad de ser tacleado se reduce en un 40%. LSD 30 HP, hasta un máximo de 125 HP. Daño recibido por melee se reduce en un 10%. 75% de probabilidad de otorgar 3 puntos extra de habilidad al hurtar o carterear. Metanfetamina 50 HP, hasta un máximo de 150 HP. Daño recibido por melee se reduce en un 20%. Daño recibido por armas de fuego se reduce en un 10%. 80% de probabilidad de otorgar 4 puntos extra de habilidad y 50% más de ganancia a raíz de cualquier actividad delictiva. La probabilidad de ser tacleado se reduce en un 50%. El tiempo para desarmar cualquier pieza de un vehículo y para forzar puertas de autos y vehículos se reduce en 30%. Codeína 25 HP, hasta un máximo de 110 HP. Daño recibido por melee se reduce en un 20%. Daño recibido por armas de fuego se reduce en un 10%. Alprazolam (o Xanax) 20 de HP, hasta un máximo de 120 HP. Daño recibido por melee se reduce en un 10%. Paracetamol 15 HP, hasta un máximo de 105 HP. Daño recibido por melee se reduce en un 5%. Estados Al consumir una droga, el personaje quedará drogado por una duración de 1 hora - la cual es fija y es igual a lo largo de todas las drogas. Se podrá consumir más de un tipo de droga pero no otorgará más beneficios si ya estás drogado con otra, solo vida adicional. Además, al estar drogado, se mostrarán los efectos visibles en alguien en el /mirar. Consumir demasiada droga (generalmente, más de 1 gramo, pero no en todos los casos) o bien, consumir más de 2 tipos de drogas en poco tiempo hará que nuestro personaje sufra una sobredosis y pierda 30 HP de forma instantánea. Fuerza La fuerza de una droga, como su nombre indica, nos sugerirá la intensidad de sus efectos y su potencial adictivo. Todas las drogas obtendrán un valor de fuerza según su proceso de fabricación u obtención, y mientras más fuerte sea una droga, más intensidad de efectos y potencial adictivo tendrá. Del mismo modo, se ha implementado un sistema de caducidad para las drogas. Este sistema reduce diariamente un porcentaje determinado de la fuerza de cada droga independiente si estás conectado o no. Esta medida busca evitar a aquellos usuarios que se dedicaban a acaparar las drogas, que antes generaba estancamiento en el mercado, limitando el consumo y el tráfico en el servidor. Cocaína, Crack y Metanfetaminas: pierden 1.5 de fuerza cada 24 horas. MDMA, Heroína y Fentanilo: pierden 1.0 de fuerza cada 24 horas. Marihuana, LSD, Codeína, Alprazolam, Paracetamol y Óxido nitroso: pierden 0.5 de fuerza cada 24 horas. Adicción Todas las drogas tienen un nivel de adicción distinto que subirá cada vez que la droga sea consumida. Estos niveles de adicción pueden ser diferentes dependiendo de la droga. Al sobrepasar un cierto nivel de adicción, nuestros personajes se volverán adictos a esa droga en particular. Este nivel de adicción se reducirá en intervalos de 48 horas. Y se podrá reducir más rápido consumiendo un objeto específico que, probablemente, sea otorgado a facciones como LSFD o clínicas si así lo requiriesen. Laboratorios de droga La zona de creación de drogas estará disponible para que los usuarios puedan crear cantidades reducidas de droga desde una propiedad. Para crear un punto de droga no se requiere habilidad, y solo bastará con utilizar /crearpuntodroga en una propiedad que nos pertenezca. No servirán propiedades alquiladas o prestadas para esto. Además, solo se admite una zona de creación por personaje. Será posible destruir una zona de creación de drogas por tu cuenta - pero agentes de la ley y la administración pueden hacerlo también, así que deberás de tener mucho cuidado. Si tu zona de creación es destruida, entrará en cooldown por 2 semanas. IMPORTANTE: Si tu zona de creación es descubierta por agentes de la ley, será considerada, sin importar el entorno, como una zona de creación de drogas como tal y acarreará problemas legales para tu personaje, ten máxima precaución al elegir donde establecer tu zona de creación de drogas. Una vez que nuestra zona de creación haya sido establecida, podremos utilizar el comando /creardroga para acceder al menú con todas las drogas fabricables. Al presionar en una, podremos elegir entre las combinaciones de ingredientes que queremos de usar (los ingredientes serán sacados desde el inventario de la propiedad. Después, se deberá de elegir la cantidad de ingredientes que utilizaremos y, finalmente, se podrá presionar en el botón Crear Droga, lo cual nos otorgará inmediatamente nuestra droga elegida - si es que cumplimos con las condiciones. Cada unidad de un ingrediente (por ejemplo, una unidad de Semillas de Marihuana, o de Detergente) equivalen a 2 gramo de droga. Siempre que crees una droga se te otorgará 5 puntos a tu habilidad de drogas. LIMITACIONES Una vez que la droga haya sido creada, la zona de creación entrará en cooldown por 120 horas. Si el creador tiene 30 o más de habilidad de droga, el cooldown será de 96 horas. Si la habilidad es de 75 o más, será de 72 horas. Además, las cantidades a crear estarán limitadas, y son las siguientes: 0-10 de habilidad: 3 ingredientes en casas, 5 ingredientes en almacenes. 10-20 de habilidad: 8 ingredientes en casas, 14 ingredientes en almacenes. 21+ de habilidad: 18 ingredientes en casas, 24 ingredientes en almacenes. Recuerda que cada ingrediente equivale a 2 gramos de droga. Lista de ingredientes La siguiente lista contendrá todos los ingredientes existentes en el servidor, y los lugares (aproximados, no siempre será el caso ya que el stock depende de los propietarios de cada negocio, aunque los negocios 'NPC' podrán cubrir la necesidad básica en la mayoría de los casos). Cabe destacar que no todos los ingredientes son necesarios para la combinación más básica de una droga. Y, por lo demás, los lugares denotados en la lista de ingredientes son aproximados - y puede o no pueden ser válidos dentro del juego, solo sirven como referencia. Ingredientes Marihuana Semillas de Marihuana (se compra en growshops, comando trafico, mercado negro) Detergente (24-7, gasolineras) Fentanilo (comando trafico, mercado negro) Ingredientes Óxido nitroso Sifón con N2O (se compra en 24-7s) Globo (se compra en 24-7s) Dispensador de crema (se compra en 24-7s) Ingredientes Cocaína Hoja de coca (comando tráfico, mercado negro) Queroseno (gasolineras, mercado negro) Acido sulfúrico (24-7, ferreterias, mercado negro) Amoniaco (24-7, ferreterias, mercado negro) Acetona (24-7, ferreterias, mercado negro) Potasio (24-7, ferreterias, mercado negro) Eter (24-7, ferreterias, mercado negro) Gasolina (24-7, gasolineras, mercado negro) Ingredientes Crack Cocaína (Fabricación propia, otros usuarios) Bicarbonato de Sodio (24-7, ferreterias, mercado negro) Carbonato de Amonio (24-7, ferreterias, mercado negro) Bicarbonato de Amonio (24-7, ferreterias, mercado negro) Ingredientes MDMA Hoja de Sasafrás (comando tráfico, mercado negro) Ácido muriático (24-7, ferreterias, mercado negro) Alcohol isopropílico (24-7, ferreterias, mercado negro) Ketamina (comando trafico, mercado negro) Metanfetamina (fabricación propia) Ingredientes Heroína Opio (comando tráfico, mercado negro) Carbonato de Sodio (24-7, mercado negro) Ácido Muriático (24-7, ferreterias, mercado negro) Eter (24-7, ferreterias, mercado negro) Fentanilo (comando trafico, mercado negro) Cafeína (comando tráfico, 24-7, farmacia) Ingredientes LSD Ergot (24-7, ferreterias, mercado negro) Cafergot (24-7, ferreterias, mercado negro) Amoniaco (24-7, ferreterias, mercado negro) Alcohol isopropílico (24-7, ferreterias, mercado negro) Ingredientes Metanfetamina Efedrina (farmacias, mercado negro) Píldoras Sudafed (24-7, gasolinera, farmacias, mercado negro) Xileno (24-7,ferreterias, mercado negro) Tolueno (24-7, ferreterias, mercado negro) Fentanilo (comando trafico, mercado negro) Potasio (24-7,ferreterias, mercado negro) Eter (24-7, ferreterias, mercado negro) Acetona (24-7, ferreterias, mercado negro) Acido sulfúrico (24-7, ferreterias, mercado negro) Fósforo rojo (24-7, ferreterias, mercado negro)
  11. Mejores asesinos de La Purga: Xaevan_Lloyd 137 LaMarcus_Barkley 130 Patrice_Barnes 106 Lavelle_Bankhead 92 Fedarius_Harmon 91 Matthew_Ahrari 89 Brandon_Curington 86 Tyrone_Ayala 84 Teonce_Folwer 77 Kerderius_Roberson 69 Rhyland_Gordon 67 Saul_Montreal 67 Colt_Cash 66 Omar_Pipps 63 Patrick_Muczynski 62 Wesley_Eaton 61 Inhigor_Fenney 54 Brannon_Kirkland 54 Delashaun_Stokes 54 Marcos_Greeny 54 Carlton_Plummer 52 Heriberto_Cervantes 52 Lynn_Baltimore 51 Victor_Medrano 51 Michael_Roud 50 Taevion_Vaughn 48 Aaden_Lopez 47 Alejandro_Carballal 44 Rion_Watson 44 Nassau_Harrell 43 Dante_Opkins 43 Shamel_Rockborn 41 Tavell_Hampton 39 Ryan_Lao 38 James_Roco 35 Kaylon_Mills 35 Gerain_Sale 34 Snyder_Lowe 34 Cole_Carter 33 Lamar_Kreighton 31 Gary_Chilingarian 30 Adam_Belfort 28 Dimitry_Robinson 28 Marquis_Bowens 28 Jamal_Davis 28 Qiang_Santos 27 Marcus_Baldwin 27 Wallace_Harper 26 Ronald_Dewyke 25 Martin_Hogan 24
  12. San Andreas Riots: La Purga En el caótico escenario de San Andreas, una sombría narrativa se ha desatado, marcada por el horror y la desesperación. La ciudad se sumerge en un abismo de violencia desenfrenada, desencadenada por una serie de eventos que han llevado a la población al límite de su cordura. El gobierno, incapaz de contener la creciente ola de crimen y corrupción, ha implementado políticas extremas que han exacerbado la situación. La falta de seguridad y la impunidad reinante han convertido las calles en campos de batalla, donde los pandilleros, policías, mafiosos, civiles e incluso niños se enfrentan armados en un frenesí de caos y destrucción. El día 05 de Abril del presente mes, el gobierno permitirá cualquier tipo de delito y todos los servicios básicos: policías, bomberos, ambulancias y hospitales estarán cerrados. Reglas del evento El evento comenzará a las 23:00 GMT-3 y finalizará a las 08:00 GMT-3 del día siguiente. Es un evento que seguirá las normativas de RP pero no afectará en la historia ni memoria de nuestros personajes. Es un evento donde las normativas de DM, RK y MG quedarán suprimidas temporalmente. El evento se regirá con un sistema de puntos por muertes que serán canjeables por compra de armas. Por cada asesinato, el personaje recibirá 100 puntos de purga, y por cada disparo acertado 5 puntos. La muerte de nuestro personaje significará la pérdida de 50 puntos. El evento dispondrá de una zona segura que servirá como punto de venta de armas y estará prohibido tanto asesinar jugadores dentro, como robarles o campearlos. En el transcurso del evento spawnearán jefes o bosses que tendrán estadísticas especiales y al matarlos conseguirás 1000 puntos de purga. Los asesinos en el evento serán contadas públicamente durante el transcurso del mismo, y al final, será publicado el top de los 50 mejores asesinos. La inscripción al evento será reaccionando al presente mensaje. Premios #1 lugar: 150,000 dólares + rifle de asalto. #2 lugar: 100,000 dólares + subfusil. #3 lugar: 50,000 dólares + pistola.
×
×
  • Crear nuevo...