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  1. En tiempos de cuarentena el día parece ser interminable. Llegado el momento en el que uno agota todos los entretenimientos tercermundistas y primigenios, ya cansado de los juegos de guerra, las comedias románticas y la pornografía, se abre la etapa de la reflexión. Primero es introspectiva: uno empieza a conocerse asimismo, se da cuenta que mucho no le gusta lo que ve y que mejor conocerlo a uno nunca que tarde. Después llegamos a lo que denomino la etapa Chomsky en la que analizamos los pormenores del mundo occidental, nos damos cuenta cuán injusto es el el capitalismo y todo lo que duele la desigualdad. En el medio, quizás nos creímos poetas y músicos también. Si cerrada esta etapa tuvimos la suerte -o la desgracia- de no volvernos alcohólicos, drogadictos o libertarios, empezamos a analizar estupideces tales como el roleplay. Esta guía pretende, seguramente sin éxito, abordar íntegramente la construcción de personajes y señalar algunas de las preparaciones que deberíamos (digamos la verdad: casi ninguno de nosotros lo hace) realizar antes de empezar a jugar. Adapté para este panfleto infumable principalmente las líneas de una vieja guía de Red Garland (.com), textos sobre arte dramático, filosofía y cine, y la serie de HBO "Westworld", muy recomendable por cierto. SA-RP constituye un mundo inmersivo donde nos alejamos de nuestra vida cotidiana para encarnar distintos tipos de personajes. Se alimenta de una premisa similar a la del teatro: un conjunto de personajes (personaje) superando obstáculos (conflicto) que les impiden alcanzar sus metas (resolución). Para que esta experiencia inmersiva sea más rica es fundamental desarrollar personajes creíbles, que nunca van a ser reales pero que sí deben ser realistas. Eso no puede lograrse si no le construimos a nuestro "Soy: Adam_Durante" una personalidad. El asunto aquí es que la mayoría estudiamos otras cosas, trabajamos o no estudiamos ni trabajamos un carajo, pero no sabemos qué mierda es realmente una personalidad y mucho menos tenemos idea de cómo construir una. Quizás tenemos alguna idea sobre cómo crear nuestros personajes y entonces decidimos, acertadamente, decorarlo con algunos defectos. Así que ahora que hemos decidido que el idiota de Adam Durante es un cocainómano, tenemos que plasmarlo dentro del juego. Es el momento de los errores. En el siglo de las screenshots nos hemos convencido de que la mejor manera de interpretar a un yonqui es encerrarnos en nuestra casa, utilizar el comando /usardroga, escribir un par de líneas lilas bonitas, presionar F8 y tras algunos retoques en Photoshop subir nuestra captura al foro atravesando el oscuro universo de las drogas. Bueno... la realidad es que nos importa a todos una mierda y por eso vamos a deslizarnos hacia abajo en el foro y seguir viendo estupideces del mismo tipo hasta que tengamos que reanudar nuestro estudio, trabajo o decidamos arrancar el siguiente capítulo de Billions. Esta frase probablemente pueda resumirlo todo y sea suficiente para abrir los ojos hasta del más ciego, pero como soy un obstinado voy a seguir torturándolos. Tenemos un personaje y los incidentes son los que lo definen. El incidente ilumina la personalidad de nuestro personaje y nos permite transmitírselo al resto. Casi nadie ve cuando esnifas la línea de cocaína pero todos, absolutamente todos, ven los incidentes. Es a través de ellos que cada integrante de la trama construye su propia visión de tu personalidad. Esa es la mirada importante, la del interlocutor, la de la persona que interactúa con nuestros personajes. No importan un carajo nuestras screenshots drogándonos, ni nuestras pajas mentales encerrados en una casa, ni nuestro mal uso del /me explicando que somos adictos. Lo importante es cómo el tipo detrás del otro personaje percibe que Adam Durante es un adicto problemático, depresivo, inseguro o la nota que mejor se perciba por medio de los incidentes, que no son otra cosa que las acciones tangibles de nuestros personajes In Character. Nadie quiere saber que Adam Durante es un adicto por medio de screenshots o de un /me revelador mal utilizado. La experiencia del otro mejora cuando se entera que Adam Durante esnifa hasta polvo de ladrillo por la forma que tiene de manejarse, de actuar, de de decir, de reaccionar, de comportarse. Sucede lo mismo con todas las otras características de nuestro personaje. Hay que aprender a revelar de forma implícita, ofrecer a nuestro interlocutor los ingredientes para que él prepare el plato y lo coma, en lugar de colocarle el canapé en la boca y hacérselo pasar a la fuerza por la garganta. Nuestro amigo anglosajón divide, para construir su personaje, primero en fisicalidad y psicología, siendo la primera la forma en la que nuestro personaje se presenta al mundo exterior y la segunda lo que pasa dentro de su cabeza. Luego, diferencia entre consistencias y variables. La consistencia es un rasgo persistente que se ilumina a sí mismo en cada situación en la que un personaje está, en cada decisión que toma. Una variable es un rasgo que sólo tiene una oportunidad (mayor o menor) de afectar nuestras acciones o la forma en que somos percibidos por los demás. Por último, divide las variables (no las consistencias) en: positivas o negativas. Dentro de la fisicalidad, las consistencias son los rasgos físicos del personaje - no toda la imagen de él, sino lo que le ha tocado al nacer o lo que modifique permanentemente su apariencia (una cirugía o un accidente, por ejemplo). Su altura, su peso, la falta de un diente, una cicatriz en la mejilla izquierda, todas las cosas que tu personaje no puede cambiar de sí mismo (o que no puede cambiar fácilmente). Las variables, por otro lado, son los hábitos que tienen que ver con su apariencia exterior. Su personaje puede tender a vestirse bien. Puede tener el hábito de no cepillarse los dientes por la mañana, dándole un olor rancio de su boca. La forma en que habla... ¿un arrogante tirón de labios al terminar sus palabras? ¿Tener el hábito de hacer que sus preguntas suenen como declaraciones, o declaraciones como preguntas? ¿Tiende a tartamudear? ¿O habla el inglés de la Reina? Todos estos rasgos son variables de la fisicalidad de un personaje. Nuestro trabajo es inventarlos y asignarles prioridades; qué posibilidades hay de que cada uno de ellos se manifieste. ¿Adam Durante sólo a veces se pone un traje Armani o camina con él en cualquier oportunidad? Calcular estas frecuencias es importante antes de empezar a jugar. Ahora, las consistencias psicológicas son los rasgos que componen la visión permanente del mundo de tu personaje. Son las pautas generales que debes considerar en las actividades diarias de tu personaje y que siempre debes tener en cuenta. Digamos que estás interpretando a un supremacista blanco. Una de sus consistencias es que todas las razas son inferiores a la suya y casi siempre se mostrará a través de sus interacciones con otras personas. Un joven del gueto podría tomar una cita pronunciada por Al Pacino en Scarface de Brian DePalma como su lema: "En este país, primero se obtiene el dinero. Luego obtienes el poder y luego las mujeres". Se esforzará por el dinero y el poder, buscará respeto y exigirá que se lo den. Esta necesidad regirá la mayoría de sus acciones y servirá como punto de referencia en los dilemas que enfrentará: "¿Esto me acercará más al dinero? ¿Me dará poder y respeto?" ¿Puede la consistencia cambiar durante la vida del personaje? Tal vez. Depende de ti decidir cuán arraigadas están las consistencias de tu personaje. La consistencia de tu personaje puede cambiar a través de una transformación a largo plazo. Un camino que recorre en su vida podría volver su atención a los peligros de sus caminos. Tomemos Gomorra y la transformación del personaje de Roberto. Una consistencia psicológica puede romperse repentinamente bajo una situación muy intensa y perspicaz en la que se coloca un personaje. A veces una sola situación puede mostrarle al personaje, que lo que tomó como su creencia principal no era una consistencia después de todo: un beisbolista que cree que el esfuerzo le dará grandes recompensas hace todo de acuerdo a lo normado, tiene un accidente y debe dejar el deporte. Un cambio de consistencia es a menudo un tema para obras de entretenimiento más maduras, como el drama o el cine. Las variables psicológicas de tu personaje son aquellas que no están tan arraigadas como las consistencias. Pueden ser las pequeñas peculiaridades del personaje: como que a veces puede sentir una ligera ansiedad alrededor de un grupo grande de personas y esta incomodidad puede nublar su juicio hasta el punto de que puede atribuir un significado absurdo a los gestos de la gente y afectará a su comportamiento: "¿De qué carajo se ríe este tipo? Le borraré esa sonrisa de su cara". No todas las veces, algunas veces. También pueden ser partes arraigadas de su personalidad, pero de tal manera que sólo se manifiestan cuando se desencadenan al azar en una situación particular. Como un mafioso, que tiende a ser un hombre amigable y extrovertido pero que puede volverse sádico en un momento casi aleatorio y contradecir completamente la imagen que normalmente envía. ¿Alguna vez escuchaste a un asesino en serie ser descrito como un "hombre agradable y tranquilo" por sus vecinos? Todos estamos llenos de contradicciones, y no es una frase vacía; acéptenla. En una ocasión, te enfrentarás a un soldado insubordinado de tu pandilla y actuarás con calma con él y en otra, ese mismo soldado disparará un sadismo desenfrenado en tu personaje y desatarás todo el infierno sobre él. Y está bien, siempre y cuando la tendencia a explotar a veces por razones oscuras sea una variable planeada por ti para tu personaje. Llegado este momento de la guía muchos se preguntarán cuál es la diversión de ésto que hacemos, si para hacerlo bien pareciera que tenemos que tener una tesis en psicología. Bueno, la respuesta a eso es el conflicto. El conflicto es lo que diferencia el roleplay de cualquier otro juego, la verdadera mercancía por la que nos enfrentamos. Para divertirte mientras interpretas bien un personaje no tienes que perseguir dinero o posesiones arriba de un camión de basura. Necesitas desarrollar un conflicto para tu personaje y tratarlo como un protagonista. Un protagonista es el personaje que, por decisión, inicia el conflicto. Un antagonista es la fuerza (una persona, una circunstancia, una cosa) que retiene al protagonista. Nuestro vecino anglosajón se extiende en su desarrollo, da explicaciones más profundas que podrían dormir a todo occidente solo con uno o dos párrafos. Les ahorraré seguir siendo torturados por mis palabras y arribaré a una conclusión breve y personal. Personalmente sugiero tratar de hacer hincapié en los recursos más profundos y arraigados de nuestros personajes, sus emociones y la forma que encuentra para exteriorizarlas, sus secretos más íntimos, sus inseguridades, sus errores, sus aciertos, sus éxitos, sus frustraciones. Construyamos tan completamente como podamos personajes humanos llenos de zonas grises. Si llegaste hasta este cierre es porque tu cuarentena es aún más deprimente que la mía. Estás hinchado los huevos de que todo el mundo ahora sea experto en pandemias y crisis mundiales, consumiste las teorías conspirativas al respecto y terminaste las 23 temporadas infumables de Grey's Anatomy, así que decidiste, para conciliar el sueño de forma más eficiente, leer mis conceptos pretenciosos que conforman teorías seguramente erróneas. No importa. Quizás por algún error de la matrix esta basura te haya inspirado y pueda servirte para algo. Espero que así sea. El roleplay, como dijera Azorín sobre el cine, debe producir sosiego. Todos nosotros somos artistas anónimos que nadie va a reconocer ni aplaudir, y cuyas obras nunca saldrán a la luz. No conocerán la fama, ni ninguno de los otros privilegios del arte comercial. Lo que sí tendrán, y a mansalva, son críticos especializados esperando que se equivoquen. Ánimo. Perdón, gracias y, por favor, no reparen en insultos que serán bien recibidos.
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